Digi Girl: STEAM Art

Xây dựng đam mê, tạo nền tảng kiến thức Công nghệ; Giáo trình đặc biệt dành cho Học sinh nữ trong thời đại số

+3152 Bạn đã học
4,6
(2543)

#Mô tả khóa học

    • Tạo hình 3D là một lĩnh vực vô cùng rộng mở trong thời đại công nghệ số hiện nay. Những định dạng hình ảnh 3 chiều xuất hiện trên phim ảnh, những sản phẩm In 3D là công nghệ chỉ mới xuất hiện cách đây 40 năm, nhưng nó đang được ứng dụng trong mọi lĩnh vực của đời sống con người: từ những vật dụng đơn giản sử dụng trong gia đình, đồ chơi cho trẻ em, đồ trang sức đến những ứng dụng trong các lĩnh vực nghệ thuật, kiến trúc, công nghiệp ô tô, công nghệ vũ trụ, công nghệ chế tạo robot, y học, và nghệ thuật. Máy in 3D cho phép chúng ta hiện thực hóa mọi khái niệm trừu tượng thành một vật thể cụ thể.
    • Trước khi tiếp cận vào In 3D, học sinh sẽ làm quen với Bút 3D - phiên bản cầm tay của một chiếc máy in 3D, cho phép người dùng tự do và linh hoạt hơn so với in 3D trong việc sáng tạo về để tạo ra bất cứ thứ gì mà họ mơ về. Khóa học công nghệ in/vẽ 3D của Teky tạo cơ hội cho học sinh Việt Nam trải nghiệm một trong những phương pháp học STEM có tính trực quan, sáng tạo cao đang được áp dụng ở những nền giáo dục tiên tiến nhất thế giới như Mỹ, Hong Kong, Singapore…. - Sau các học kì tìm hiểu về hình khối và áp dụng xây dựng sản phẩm bằng công nghệ in/vẽ 3D, các bạn học sinh sẽ kết hợp với công nghệ thực tế ảo để đem các sản phẩm các bạn đã thiết kế vào không gian 3 chiều. Thực tế ảo hay còn gọi là thực tại ảo (tiếng Anh là virtual reality, viết tắt là VR) là thuật ngữ miêu tả một môi trường được giả lập (ảo hóa) được tạo ra bởi con người nhờ vào các phần mềm chuyên dụng, và được điều khiển bởi một thiết bị thông minh.Ngoài việc tạo ra không gian ảo, công nghệ thực tế ảo VR còn có thể tương tác thực tế với người dùng qua cử chỉ và nhiều giác quan khác nhau như: Thính giác, khứu giác và xúc giác. Trong thế giới thực tế ảo, các bạn học sinh có thể tùy ý sáng tạo nên thế giới của mình, kết hợp với các kiến thức lập trình để các vật thể trong không gian 3 chiều có thể tương tác với người dùng. Từ đó thế giới ảo sẽ trở nên sinh động, mới mẻ và không giới hạn về sự sáng tạo

    VIDEO GIỚI THIỆU CÔNG CỤ 

    Video giới thiệu công cụ 3d Pen

    Video giới thiệu công cụ Maker Empire

    Video giới thiệu công cụ Tinkercad

    Video giới thiệu công cụ Cospace

    THỜI ĐẠI 4.0, TRẺ EM PHẢI HỌC LẬP TRÌNH

    Vì sao trẻ em nên học lập trình?

    • Anh, Mỹ, Trung Quốc, HongKong, Singapore, Nhật v.v.. đều bắt buộc học lập trình từ lớp 1.
    • Trên 100 triệu học sinh từ 7 tuổi đã học lập trình trên nền tảng Scratch (MIT, Mỹ), Minecraft (Microsoft) v.v…
    • Trong thời đại số, kỷ nguyên của Robot và Trí tuệ nhân tạo, Công nghệ và lập trình mới là ngôn ngữ chung của nhân loại. Đừng để con “mù chữ” thời số.

    Cam kết của học viện Teky

    • 7 tuổi có thể lập trình Game với nền tảng lập trình scratch, phần mềm sau 24h.
    • 98% trẻ em được khơi dậy đam mê học công nghệ chỉ sau 2h học thử miễn phí.
    • Chuyển biến hành vi nghiện game, máy tính thành đam mê học và sáng tạo công nghệ.
    • Hỗ trợ học tập hiệu quả các bộ môn Toán học, vật lý, khoa học và xã hội.
    • Tư duy lập trình, thiết kế, logic và hệ thống; năng lực hiện thực hoá ý tưởng và các kỹ năng thế kỷ 21

    Vì sao lựa chọn Teky?

    • 1 trong 16 Dự án Đổi mới giáo dục tiêu biểu toàn cầu - Theo báo cáo của diễn đàn Kinh tế thế giới WEF 2020 tại Davos, Thụy Sĩ.
    • Chương trình học duy nhất ở Việt Nam được thẩm định chất lượng quốc tế bởi Liên đoàn các nhà giáo đổi mới Phần Lan EAF
    • Dự án có ảnh hưởng xã hội tốt nhất tại Đông Nam Á bởi Chính phủ Úc và Giải thưởng Rice Bowl Đông Nam Á – Global Startup Awards, Asean Business Award.
    • Giải pháp EduTech xuất sắc Châu Á 2019 trao tại Singapore. 
    • Nhà tổ chức cuộc thi lập trình nhí quy mô nhất châu Á – Minecraft Hackathon và Codekitten, hợp tác cùng Microsoft, Trung Ương Đoàn Thanh niên Cộng sản Hồ Chí Minh. 
    • Học sinh có nhiều thành tích, huy chương trong các cuộc thi lập trình & Robotics trong nước và quốc tế như HKICO, WeCode Đông Nam Á, App Jamming Asia Summit – cuộc thi lập trình App Châu Á; lập trình Robot First LEGO League, World Robot Olympiad, Sáng tạo trẻ tại Việt Nam, Tin học trẻ không chuyên v.v..
    • Giáo trình đào tạo chuẩn Mỹ, xây dựng bởi đội ngũ chuyên gia và cố vấn giáo dục trong nước, quốc tế.
    • Trang thiết bị hiện đại, giảng viên chất lượng cao, ứng dụng công nghệ giúp học tập công nghệ hiệu quả
    • Tới tháng 3/2022, 100.000 học sinh đã tham gia học lập trình và công nghệ qua hình thức Online hoặc trực tiếp tại các học viện Teky

#Học sinh học được gì?

Phát triển Tư duy & khái niệm
    • Tư duy thiết kế, dựng hình
    • Các khái niệm về hình học, toán học và sự kết hợp của các hình khối trong tạo hình
    • Cấu trúc của các vật thể và kiến trúc đơn giản.
    • Các khái niệm cơ bản về điện tử và lập trình với mạch Microbit.
Kỹ năng phần cứng, phần mềm
    • Phần mềm: Maker Empire, Stop Motion Studio, TinkerCAD, CoSpaces
    • Phần cứng: Microbit, Bút 3D, Máy in 3D, thiết bị AR/VR
Kiến thức
    • Hiểu kỹ thuật dựng hình cơ bản tới hình đa giác và đường cong thông qua bút vẽ 3D
    • Tìm hiểu điện tử và cơ chế truyền động, kết cấu các mạch cơ bản thông qua mạch Microbit
    • Các kỹ thuật dựng hình trong không gian 3 chiều với môi trường Tinkercad.
    • Thiết lập quy trình vẽ, in 3D.
Kỹ năng thế kỷ 21
    • Lập kế hoạch dự án và thiết kế kỹ thuật
    • Tư duy thực hiện quy trình thiết kế.
    • Kỹ năng giao tiếp (Communication): Thông qua hoạt động trình bày, truyền đạt ý tưởng dưới dạng nói và viết
    • Tư duy phản biện (Critical Thinking): Thông qua việc tự tin nói lên quan điểm và các lập luận cá nhân.
    • Năng lực sáng tạo (Creativity): Thông qua sáng tạo sản phẩm mới mẻ và hiện thực hoá, học sinh được đóng nhiều vai trò của lập trình viên, nhà sản xuất, người kể chuyện, nhà thiết kế, nhà soạn nhạc
    • Kỹ năng hợp tác (Collaboration): Thông qua việc chia sẻ hiểu biết cho nhau, cộng tác, làm việc theo nhóm, hợp tác hoặc phản biện để nâng cao hiệu quả.

#Chứng chỉ/Huy hiệu

Chứng chỉ cấp bởi Teky và các đối tác; Nội dung giáo trình theo bản quyền của Teky với sự phát triển biển tập bởi đội ngũ học thuật chất lượng cao của Teky

#Thiết bị & Công cụ học tập

#Nguyên tắc giảng dạy

Lớp học tiêu chuẩn 8 học sinh 1 giảng viên
Nhằm gia tăng hiệu quả học tập
Lấy học sinh làm trọng tâm
Giáo viên đóng vai trò là huấn luyện viên, theo sát năng lực học tập của từng học sinh.
Mô hình học tập theo dự án (Project Based Learning)
Sản phẩm được dựa trên các vấn đề và thực tế cuộc sống, hiện thực hoá từ ý tưởng thành sản phẩm.
Tích hợp kỹ năng 4C (Communication - Critical Thinking - Creativity - Collaboration)
Trong hoạt động của mọi lớp học, giờ học.

#Chương trình học

144 Bài giảng
|
4320 Bài tập
1
Học phần 1 - 3D PEN & MICROBIT
12 Bài - 360 bài tập tự luyện
Bài 1 - MÓC TREO CHÌA KHOÁ NGỘ NGHĨNH
8:30’
Bài 2 - VIÊN XÚC XẮC THÚ VỊ
30 bài tập tự luyện
6:30’
Bài 3 - BÍ ẨN KIM TỰ THÁP
30 bài tập tự luyện
9:30’
Bài 4 - VƯƠN TỚI CÁC VÌ SAO
30 bài tập tự luyện
5:30’
Bài 5 - KHÁM PHÁ VŨ TRỤ
30 bài tập tự luyện
2:30’
Bài 6 - HỆ MẶT TRỜI
30 bài tập tự luyện
6:30’
Bài 7 - KÍNH MẮT CÁ TÍNH
30 bài tập tự luyện
5:30’
Bài 8 - POKEMON TINH NGHỊCH
30 bài tập tự luyện
4:30’
Bài 9 - TỦ LẠNH MÙA HÈ
30 bài tập tự luyện
9:30’
Bài 10 - NGÔI NHÀ TRONG MƠ
30 bài tập tự luyện
3:30’
Bài 11 - THÀNH PHỐ CÔNG NGHỆ
30 bài tập tự luyện
3:30’
Bài 12 - TRƯNG BÀY
30 bài tập tự luyện
3:30’
2
Học phần 2 - 3D PEN & MICROBIT
12 Bài - 360 bài tập tự luyện
Bài 1 - NHỮNG CÁNH HOA SẶC SỠ
6:30’
Bài 2 - GIÁNG SINH RỰC RỠ
30 bài tập tự luyện
8:30’
Bài 3 - QUÝ CÔ THÍCH HOẠT HÌNH
30 bài tập tự luyện
5:30’
Bài 4 - NHÀ THIẾT KẾ TÀI TRANG ĐẠI TÀI
30 bài tập tự luyện
6:30’
Bài 5 - ÔTÔ ĐỘC ĐÁO 1
30 bài tập tự luyện
8:30’
Bài 6 - ÔTÔ ĐỘC ĐÁO 2
30 bài tập tự luyện
4:30’
Bài 7 - HỆ THỐNG GIAO THÔNG
30 bài tập tự luyện
7:30’
Bài 8 - BIỆT THỰ SANG TRỌNG
30 bài tập tự luyện
7:30’
Bài 9 - NHÀ MÁY ĐIỆN GIÓ
30 bài tập tự luyện
8:30’
Bài 10 - NHÀ MÁY ĐIỆN GIÓ 2
30 bài tập tự luyện
3:30’
Bài 11 - Ý TƯỞNG DỰ ÁN
30 bài tập tự luyện
7:30’
Bài 12 - TRÌNH BÀY DỰ ÁN
30 bài tập tự luyện
5:30’
3
Học phần 3 - 3D PRINTING & MODELLING, MAKER EMPIRE
12 Bài - 360 bài tập tự luyện
Bài 1 - CÔNG NGHỆ IN 3D
6:30’
Bài 2 - CÁ TÍNH TÔI
30 bài tập tự luyện
9:30’
Bài 3 - VĂN HÓA TRÀ ĐẠO
30 bài tập tự luyện
7:30’
Bài 4 - NHÀ KIẾN TRÚC TÀI BA
30 bài tập tự luyện
2:30’
Bài 5 - NGUYÊN TẮC CẢNH QUAN
30 bài tập tự luyện
8:30’
Bài 6 - THỰC VẬT ĐA DẠNG
30 bài tập tự luyện
5:30’
Bài 7 - VŨ TRỤ BÍ ẨN
30 bài tập tự luyện
7:30’
Bài 8 - NGÀN NĂM SỬ SÁCH
30 bài tập tự luyện
8:30’
Bài 9 - CÔNG TRÌNH VĨ ĐẠI CỦA NHÂN LOẠI
30 bài tập tự luyện
9:30’
Bài 10 - CAO THỦ CỜ VUA
30 bài tập tự luyện
6:30’
Bài 11 - CUỘC THI SÁNG TẠO
30 bài tập tự luyện
8:30’
Bài 12 - TRÌNH BÀY DỰ ÁN
30 bài tập tự luyện
5:30’
4
Học phần 4 - 3D PRINTING & MODELLING, MAKER EMPIRE
12 Bài - 360 bài tập tự luyện
Bài 1 - CHÚNG TA BIẾT GÌ VỀ ĐÁ QUÝ?
9:30’
Bài 2 - GIÀY THỂ THAO NĂNG ĐỘNG
30 bài tập tự luyện
2:30’
Bài 3 - CÔNG NGHỆ IN ẤN
30 bài tập tự luyện
7:30’
Bài 4 - KHÁM PHÁ NGUỒN NĂNG LƯỢNG SẠCH
30 bài tập tự luyện
8:30’
Bài 5 - THẾ GIỚI ĐỘNG VẬT HOANG DÃ
30 bài tập tự luyện
7:30’
Bài 6 - ĐỘNG CƠ VÀ NGUYÊN LÝ HOẠT ĐỘNG
30 bài tập tự luyện
8:30’
Bài 7 - THIÊN NHIÊN NỔI GIẬN
30 bài tập tự luyện
6:30’
Bài 8 - HỆ XƯƠNG VÀ NHỮNG ĐIỀU THÚ VỊ
30 bài tập tự luyện
7:30’
Bài 9 - BÁNH RĂNG THỜI GIAN
30 bài tập tự luyện
8:30’
Bài 10 - MÊ CUNG HUYỀN BÍ
30 bài tập tự luyện
7:30’
Bài 11 - Ý TƯỞNG CUỐI KHÓA
30 bài tập tự luyện
2:30’
Bài 12 - TRÌNH BÀY SẢN PHẨM
30 bài tập tự luyện
7:30’

#Kỹ năng đạt được

TEKY cung cấp hàng trăm kỹ năng học lớp 1 để khám phá và học hỏi! Không biết chắc nên bắt đầu từ đâu? Hãy tìm một kỹ năng có vẻ thú vị hoặc chọn một kế hoạch kỹ năng phù hợp với sách giáo khoa hoặc bài kiểm tra tiêu chuẩn của bạn.

Chương trình và thuật toán
  1. Lập mô hình các quy trình hàng ngày bằng cách tạo và làm theo các thuật toán (tập hợp các hướng dẫn từng bước) để hoàn thành nhiệm vụ.
  2. Mô hình hóa cách thức các chương trình lưu trữ và thao tác dữ liệu bằng cách sử dụng các số hoặc các ký hiệu để biểu diễn thông tin.
  3. Phát triển các chương trình với tính tuần tự và các vòng lặp đơn giản, để thể hiện ý tưởng hoặc giải quyết một vấn đề.
  4. Phân rã (phân tích) các bước cần thiết để giải quyết vấn đề thành một chuỗi các lệnh chính xác.
  5. Lập kế hoạch mô tả các sự kiện, mục tiêu và kết quả mong đợi của chương trình.
  6. Trích nguồn, ghi nhận đóng góp khi sử dụng các ý tưởng và sáng tạo của người khác trong khi phát triển các chương trình của mình.
  7. Gỡ lỗi (xác định và sửa lỗi) trong một thuật toán hoặc chương trình bao gồm chuỗi lệnh tuần tự và các vòng lặp đơn giản.
  8. Sử dụng chính xác thuật ngữ, mô tả các bước và các lựa chọn đã thực hiện trong vòng lặp của quá trình phát triển chương trình.
  9. So sánh và tinh chỉnh nhiều thuật toán cho cùng một công việc và xác định xem thuật toán nào là thích hợp nhất.
  10. Tạo chương trình sử dụng các biến để lưu trữ và sửa đổi dữ liệu.
  11. Tạo chương trình bao gồm tính tuần tự, sự kiện, vòng lặp và điều kiện.
  12. Phân tích (chia nhỏ) các vấn đề thành các bài toán nhỏ hơn, dễ quản lý để thuận lợi hơn trong quá trình phát triển chương trình.
  13. Sửa đổi, phối trộn lại hoặc kết hợp các phần của chương trình khác vào chương trình của riêng mình, để phát triển một thứ gì đó mới hoặc bổ sung thêm các tính năng nâng cao hơn.
  14. Kiểm tra và gỡ lỗi (xác định và sửa lỗi) một chương trình hoặc thuật toán để đảm bảo nó chạy như đã định.
  15. Thực hiện các vai trò khác nhau, với hướng dẫn của giáo viên, khi cộng tác với các đồng nghiệp trong quá trình thiết kế, triển khai và đánh giá các giai đoạn phát triển chương trình.
  16. Mô tả các lựa chọn được thực hiện trong quá trình phát triển chương trình bằng cách sử dụng các chú thích, bản trình bày và trình diễn thử.
  17. Thảo luận về các công nghệ máy tính đã đang thay đổi thế giới và diễn tả những công nghệ đó ảnh hưởng và bị ảnh hưởng bởi thế nào bởi các tập quán văn hóa.

#Hình ảnh lớp học