Siêu nhân Lập trình Web

Phát triển tư duy ứng dụng, sáng tạo cá tính và nuôi dưỡng tinh thần doanh nhân công nghệ trong thời đại 4.0; Theo chuẩn Kiến thức Khoa học máy tính CSTA cho K12 của Mỹ

+5321 Bạn đã học
4.7
(5)

#Mô tả khóa học

    • Học sinh sẽ tiếp cận với hoạt động phát triển sản phẩm và ứng dụng công nghệ vào thực tế; ngoài ra học sinh còn được mở rộng các kiến thức liên quan tới khoa học máy tính, bảo mật và hack vốn đang ngày càng trở nên quan trọng hơn trong thế giới công nghệ.
    • Python là ngôn ngữ lập trình hướng đối tượng, cấp cao, mạnh mẽ, được sử dụng bởi các công ty công nghệ khổng lồ như Google, Dropbox, Instagram, Quora... nhưng lại vô cùng dễ học. Với cú pháp rất đơn giản, rõ ràng; nó dễ đọc và viết hơn rất nhiều khi so sánh với những ngôn ngữ lập trình khác như C++, Java, C#. Python làm cho việc lập trình trở nên thú vị, cho phép bạn tập trung vào những giải pháp chứ không phải cú pháp. Python đang là xu hướng ngôn ngữ lập trình hàng đầu cho những người mới làm quen với lập trình. Song song với việc học ngôn ngữ Python, học viên cũng sẽ được trang bị các kiến thức Khoa học máy tính căn bản để có một nền tảng vững chắc từ đó tiến tới việc xây dựng các ứng dụng thực tế.
    • Để tạo ra một ứng dụng Web hoàn chỉnh, gồm cả Backend (logic) và Frontend (giao diện), học viên sẽ được làm quen với Html/Css là các phần tối quan trọng tạo nên giao diện cho bất kì trang Web nào. Html giúp tạo cấu trúc nội dung cho một trang Web. Css giúp căn chỉnh lề, định dạng và tạo hiệu ứng cho các thành phần tong file Html. Việc trang bị thêm mảng kiến thức này sẽ giúp học viên hoàn chỉnh một nửa bức tranh về ứng dụng Web với Python.
    • Để xây dựng một Website với Python hoàn chỉnh, nhanh chóng và dễ dàng, chúng ta cần sự hỗ trợ của Framework. Django là framework mã nguồn mở, được viết hoàn toàn bằng Python. Tương tự Python, Django cũng rất dễ học, giúp phát triển ứng dụng nhanh chóng với thiết kế tinh gọn và thiết thực. Khả năng dễ đọc của Python, đơn giản, đầy đủ của Django cho phép học viên tập trung vào các vấn đề phức tạp, logic nghiệp vụ hơn là mất nhiều thời gian cho các rắc rối đã được người khác giải quyết. Hơn nữa, Django có một mô hình xác thực người dùng rất tốt với khả năng cấu hình người dùng. Điều này đã làm cho nó trở thành lựa chọn hàng đầu khi trang web, ứng dụng cần ưu tiên về bảo mật

    VIDEO GIỚI THIỆU CÔNG CỤ

    Công cụ lập trình Python

    Công cụ Wordpress

    THỜI ĐẠI 4.0, TRẺ EM PHẢI HỌC LẬP TRÌNH

    Vì sao trẻ em nên học lập trình?

    • Anh, Mỹ, Trung Quốc, HongKong, Singapore, Nhật v.v.. đều bắt buộc học lập trình từ lớp 1.
    • Trên 100 triệu học sinh từ 7 tuổi đã học lập trình trên nền tảng Scratch (MIT, Mỹ), Minecraft (Microsoft) v.v…
    • Trong thời đại số, kỷ nguyên của Robot và Trí tuệ nhân tạo, Công nghệ và lập trình mới là ngôn ngữ chung của nhân loại. Đừng để con “mù chữ” thời số.

    Cam kết của học viện Teky

    • 7 tuổi có thể lập trình Game với nền tảng lập trình scratch, phần mềm sau 24h.
    • 98% trẻ em được khơi dậy đam mê học công nghệ chỉ sau 2h học thử miễn phí.
    • Chuyển biến hành vi nghiện game, máy tính thành đam mê học và sáng tạo công nghệ.
    • Hỗ trợ học tập hiệu quả các bộ môn Toán học, vật lý, khoa học và xã hội.
    • Tư duy lập trình, thiết kế, logic và hệ thống; năng lực hiện thực hoá ý tưởng và các kỹ năng thế kỷ 21

    Vì sao lựa chọn Teky?

    • 1 trong 16 Dự án Đổi mới giáo dục tiêu biểu toàn cầu - Theo báo cáo của diễn đàn Kinh tế thế giới WEF 2020 tại Davos, Thụy Sĩ.
    • Chương trình học duy nhất ở Việt Nam được thẩm định chất lượng quốc tế bởi Liên đoàn các nhà giáo đổi mới Phần Lan EAF
    • Dự án có ảnh hưởng xã hội tốt nhất tại Đông Nam Á bởi Chính phủ Úc và Giải thưởng Rice Bowl Đông Nam Á – Global Startup Awards, Asean Business Award.
    • Giải pháp EduTech xuất sắc Châu Á 2019 trao tại Singapore. 
    • Nhà tổ chức cuộc thi lập trình nhí quy mô nhất châu Á – Minecraft Hackathon và Codekitten, hợp tác cùng Microsoft, Trung Ương Đoàn Thanh niên Cộng sản Hồ Chí Minh. 
    • Học sinh có nhiều thành tích, huy chương trong các cuộc thi lập trình & Robotics trong nước và quốc tế như HKICO, WeCode Đông Nam Á, App Jamming Asia Summit – cuộc thi lập trình App Châu Á; lập trình Robot First LEGO League, World Robot Olympiad, Sáng tạo trẻ tại Việt Nam, Tin học trẻ không chuyên v.v..
    • Giáo trình đào tạo chuẩn Mỹ, xây dựng bởi đội ngũ chuyên gia và cố vấn giáo dục trong nước, quốc tế.
    • Trang thiết bị hiện đại, giảng viên chất lượng cao, ứng dụng công nghệ giúp học tập công nghệ hiệu quả
    • Tới tháng 3/2022, 100.000 học sinh đã tham gia học lập trình và công nghệ qua hình thức Online hoặc trực tiếp tại các học viện Teky

#Học sinh học được gì?

Phát triển Tư duy & khái niệm
    • Chuyển dịch thói quen chơi Game, nghiện Game sang làm Game;
    • Tư duy xử lý mã lệnh nâng cao.
    • Có khái niệm tư duy thiết kế tổng thể & khái niệm cơ bản của Sản xuất phần mềm, trò chơi, hoàn thiện đóng gói sản phẩm;
    • Xây dựng ý tưởng, cốt truyện, trò chơi, phần mềm, phim hoạt hình;
    • Khái niệm Thiết kế đồ hoạ và Tư duy thiết kế theo trải nghiệm người dùng
    • Phát triển tư duy phân tích yêu cầu và hoàn thiện sản phẩm, dự án
    • Phát triển tư duy máy tính (computer thinking)
    • Sử dụng kiến thức về Html/Css cơ bản để hiện thực hóa thiết kế giao diện trên Mocking Bot thành trang web tĩnh thực tế.
    • Phân tích một trang web bất kỳ để học cách thiết kế, biết cách thiết kế trang web responsive;
    • Nắm được các khái niệm cơ bản trong việc sử dụng framework Django để tạo ra các trang Web hoàn chỉnh (gồm phần logic-backend và giao diện-frontend); Sử dụng Heroku để host trang web online.
Kỹ năng phần cứng, phần mềm
    • Phần mềm: Python,Wordpress, HTML/CSS , JS, Python Django
    • Sử dụng thành thạo các chương trình vào các ứng dụng thực tế
Kỹ năng thế kỷ 21
    • Kỹ năng phân tích yêu cầu
    • Kỹ năng thích nghi (Adaptive): Thông qua giải quyết thách thức của những dự án mới trong quá trình học.
    • Kỹ năng giao tiếp (Communication) Qua hoạt động trình bày, truyền đạt ý tưởng dưới dạng nói và viết
    • Tư duy phản biện (Critical Thinking) Với việc tự tin nói lên quan điểm và các lập luận cá nhân.
    • Năng lực sáng tạo (Creativity) Thông qua sáng tạo sản phẩm mới mẻ và hiện thực hoá, học sinh được đóng nhiều vai trò của lập trình viên, nhà sản xuất, người kể chuyện, nhà thiết kế, nhà soạn nhạc
    • Kỹ năng hợp tác (Collaboration) Thông qua việc chia sẻ hiểu biết cho nhau, cộng tác, làm việc theo nhóm, hợp tác hoặc phản biện để nâng cao hiệu quả.
Kiến thức
    • Kiến thức về khoa học máy tính căn bản.
    • Kiến thức về bảo mật trang Web căn bản.
    • Kiến thức lập trình từ cơ bản đến nâng cao với hình thức lập trình bằng chữ (text-based coding) với Python.
    • Kiến thức thẩm mĩ về màu sắc qua cách sử dụng Bánh xe màu / Bảng màu, áp dụng vào thiết kế giao diện bắt mắt.
    • Kiến thức lên ý tưởng thiết kế Website (Website Wireframe) với Mocking Bot.

#Chứng chỉ/Huy hiệu

Chứng chỉ cấp bởi Teky và các đối tác; Nội dung giáo trình theo bản quyền của Teky với sự phát triển biển tập bởi đội ngũ học thuật chất lượng cao của Teky

#Thiết bị & Công cụ học tập

#Nguyên tắc giảng dạy

Lớp học tiêu chuẩn 8 học sinh 1 giảng viên
Nhằm gia tăng hiệu quả học tập
Lấy học sinh làm trọng tâm
Giáo viên đóng vai trò là huấn luyện viên, theo sát năng lực học tập của từng học sinh.
Mô hình học tập theo dự án (Project Based Learning)
Sản phẩm được dựa trên các vấn đề và thực tế cuộc sống, hiện thực hoá từ ý tưởng thành sản phẩm.
Tích hợp kỹ năng 4C (Communication - Critical Thinking - Creativity - Collaboration)
Trong hoạt động của mọi lớp học, giờ học.

#Chương trình học

145 Bài giảng
|
4320 Bài tập
1
Học phần 1 - LẬP TRÌNH PYTHON & KHOA HỌC MÁY TÍNH
12 Bài - 360 bài tập tự luyện
Bài 1 - Buổi 1 - KHÁM PHÁ THẾ GIỚI MÁY TÍNH ĐIỆN TỬ
9:30’
Bài 2 - Buổi 2 - MÁY TÍNH VÀ CHƯƠNG TRÌNH MÁY TÍNH
30 bài tập tự luyện
4:30’
Bài 3 - Buổi 3 - LÀM QUEN VỚI LẬP TRÌNH PYTHON - HELLO WORLD
30 bài tập tự luyện
5:30’
Bài 4 - Buổi 4 - PHẦN MỀM TÍNH ĐIỂM TBC
30 bài tập tự luyện
9:30’
Bài 5 - Buổi 5 - BẦU TRỜI ĐẦY SAO
30 bài tập tự luyện
8:30’
Bài 6 - Buổi 6 - THỬ TÀI MÁY TÍNH
30 bài tập tự luyện
4:30’
Bài 7 - Buổi 7 - PHẦN MỀM XẾP LOẠI HỌC SINH
30 bài tập tự luyện
7:30’
Bài 8 - Buổi 8 - CỖ MÁY XỬ LÝ VĂN BẢN
30 bài tập tự luyện
3:30’
Bài 9 - Buổi 9 - Phần mềm quản lý học sinh
30 bài tập tự luyện
2:30’
Bài 10 - Buổi 10 - Ý TƯỞNG PROJECT CUỐI KHOÁ
30 bài tập tự luyện
6:30’
Bài 11 - Buổi 11 - HOÀN THIỆN Ý TƯỞNG
30 bài tập tự luyện
2:30’
Bài 12 - Buổi 12 - TỔNG KẾT, THUYẾT TRÌNH, GIẢI ĐÁP PROJECT
30 bài tập tự luyện
7:30’
2
Học phần 2 - LẬP TRÌNH PYTHON & KHOA HỌC MÁY TÍNH
12 Bài - 360 bài tập tự luyện
Bài 1 - Buổi 1 - LÀM QUEN VỚI LƯU ĐỒ THUẬT TOÁN
2:30’
Bài 2 - Buổi 2 - QUẢN LÝ THU CHI HỌC SINH
30 bài tập tự luyện
8:30’
Bài 3 - Buổi 3 - PHẦN MỀM THI TRẮC NGHIỆM
30 bài tập tự luyện
6:30’
Bài 4 - Buổi 4 - TRÒ CHƠI CHIẾC NÓN KỲ DIỆU
30 bài tập tự luyện
5:30’
Bài 5 - Buổi 5 - QUẢN LÝ THÔNG TIN HỌC SINH
30 bài tập tự luyện
3:30’
Bài 6 - Buổi 6 - HỌA SỸ TÀI BA
30 bài tập tự luyện
4:30’
Bài 7 - Buổi 7 - CHIẾN BINH KHÔNG GIAN 1
30 bài tập tự luyện
7:30’
Bài 8 - Buổi 8 - CHIẾN BINH KHÔNG GIAN 2
30 bài tập tự luyện
2:30’
Bài 9 - Buổi 9 - Giải mã Python
30 bài tập tự luyện
2:30’
Bài 10 - Buổi 10 - Ý TƯỞNG PROJECT CUỐI KHOÁ
30 bài tập tự luyện
9:30’
Bài 11 - Buổi 11 - HOÀN THIỆN Ý TƯỞNG
30 bài tập tự luyện
3:30’
Bài 12 - Buổi 12 - TỔNG KẾT, THUYẾT TRÌNH, GIẢI ĐÁP PROJECT
30 bài tập tự luyện
4:30’
3
Học phần 3 - LẬP TRÌNH PYTHON & KHOA HỌC MÁY TÍNH
12 Bài - 360 bài tập tự luyện
Bài 1 - Buổi 1 - CHIẾN BINH KHÔNG GIAN VỚI OOP 1
6:30’
Bài 2 - Buổi 2 - CHIẾN BINH KHÔNG GIAN VỚI OOP 2
30 bài tập tự luyện
8:30’
Bài 3 - Buổi 3 - LẬP TRÌNH GUI THẬT DỄ
30 bài tập tự luyện
8:30’
Bài 4 - Buổi 4 - CỬA SỔ LOGIN
30 bài tập tự luyện
5:30’
Bài 5 - Buổi 5 - FORM ĐĂNG KÝ
30 bài tập tự luyện
8:30’
Bài 6 - Buổi 6 - FORM ĐĂNG NHẬP (TIẾP)
30 bài tập tự luyện
3:30’
Bài 7 - Buổi 7 - XÂY DỰNG THANH MENU
30 bài tập tự luyện
4:30’
Bài 8 - Buổi 8 - ỨNG DỤNG MÁY TÍNH TOÁN HỌC
30 bài tập tự luyện
4:30’
Bài 9 - Buổi 9 - ỨNG DỤNG VẼ HÌNH
30 bài tập tự luyện
3:30’
Bài 10 - Buổi 10 - Ý TƯỞNG PROJECT CUỐI KHOÁ
30 bài tập tự luyện
5:30’
Bài 11 - Buổi 11 - HOÀN THIỆN Ý TƯỞNG
30 bài tập tự luyện
9:30’
Bài 12 - Buổi 12 - TỔNG KẾT, THUYẾT TRÌNH, GIẢI ĐÁP PROJECT
30 bài tập tự luyện
4:30’
4
Học phần 4 - LẬP TRÌNH PYTHON & KHOA HỌC MÁY TÍNH
12 Bài - 360 bài tập tự luyện
Bài 1 - Buổi 1 - XIN CHÀO PYGAME
3:30’
Bài 2 - Buổi 2 - HÌNH KHỐI KỲ DIỆU
30 bài tập tự luyện
9:30’
Bài 3 - Buổi 3 - CHIẾN BINH SIÊU HẠNG
30 bài tập tự luyện
5:30’
Bài 4 - Buổi 4 - CHIẾN BINH SIÊU HẠNG VỚI OOP
30 bài tập tự luyện
6:30’
Bài 5 - Buổi 5 - TRÒ CHƠI RẮN SĂN MỒI (PHẦN 1)
30 bài tập tự luyện
8:30’
Bài 6 - Buổi 6 - TRÒ CHƠI RẮN SĂN MỒI (PHẦN 2)
30 bài tập tự luyện
9:30’
Bài 7 - Buổi 7 - XẾP GẠCH (TETRIS)
30 bài tập tự luyện
9:30’
Bài 8 - Buổi 8 - XẾP GẠCH 2 (TETRIS 2)
30 bài tập tự luyện
6:30’
Bài 9 - Buổi 9 - ỨNG DỤNG THỬ TÀI TRÍ NHỚ
30 bài tập tự luyện
6:30’
Bài 10 - Buổi 10 - Ý TƯỞNG PROJECT CUỐI KHOÁ
30 bài tập tự luyện
3:30’
Bài 11 - Buổi 11 - HOÀN THIỆN Ý TƯỞNG
30 bài tập tự luyện
7:30’
Bài 12 - Buổi 12 - TỔNG KẾT, THUYẾT TRÌNH, GIẢI ĐÁP PROJECT
30 bài tập tự luyện
7:30’

#Kỹ năng đạt được

TEKY cung cấp hàng trăm kỹ năng học lớp 1 để khám phá và học hỏi! Không biết chắc nên bắt đầu từ đâu? Hãy tìm một kỹ năng có vẻ thú vị hoặc chọn một kế hoạch kỹ năng phù hợp với sách giáo khoa hoặc bài kiểm tra tiêu chuẩn của bạn.

Chương trình và thuật toán
  1. Lập mô hình các quy trình hàng ngày bằng cách tạo và làm theo các thuật toán (tập hợp các hướng dẫn từng bước) để hoàn thành nhiệm vụ.
  2. Mô hình hóa cách thức các chương trình lưu trữ và thao tác dữ liệu bằng cách sử dụng các số hoặc các ký hiệu để biểu diễn thông tin.
  3. Phát triển các chương trình với tính tuần tự và các vòng lặp đơn giản, để thể hiện ý tưởng hoặc giải quyết một vấn đề.
  4. Phân rã (phân tích) các bước cần thiết để giải quyết vấn đề thành một chuỗi các lệnh chính xác.
  5. Lập kế hoạch mô tả các sự kiện, mục tiêu và kết quả mong đợi của chương trình.
  6. Trích nguồn, ghi nhận đóng góp khi sử dụng các ý tưởng và sáng tạo của người khác trong khi phát triển các chương trình của mình.
  7. Gỡ lỗi (xác định và sửa lỗi) trong một thuật toán hoặc chương trình bao gồm chuỗi lệnh tuần tự và các vòng lặp đơn giản.
  8. Sử dụng chính xác thuật ngữ, mô tả các bước và các lựa chọn đã thực hiện trong vòng lặp của quá trình phát triển chương trình.
  9. So sánh và tinh chỉnh nhiều thuật toán cho cùng một công việc và xác định xem thuật toán nào là thích hợp nhất.
  10. Tạo chương trình sử dụng các biến để lưu trữ và sửa đổi dữ liệu.
  11. Tạo chương trình bao gồm tính tuần tự, sự kiện, vòng lặp và điều kiện.
  12. Phân tích (chia nhỏ) các vấn đề thành các bài toán nhỏ hơn, dễ quản lý để thuận lợi hơn trong quá trình phát triển chương trình.
  13. Kiểm tra và gỡ lỗi (xác định và sửa lỗi) một chương trình hoặc thuật toán để đảm bảo nó chạy như đã định.
  14. Phát triển các chương trình với tính tuần tự và các vòng lặp đơn giản, để thể hiện ý tưởng hoặc giải quyết một vấn đề.
  15. Phân rã (phân tích) các bước cần thiết để giải quyết vấn đề thành một chuỗi các lệnh chính xác.
  16. Lập kế hoạch mô tả các sự kiện, mục tiêu và kết quả mong đợi của chương trình.
  17. Trích nguồn, ghi nhận đóng góp khi sử dụng các ý tưởng và sáng tạo của người khác trong khi phát triển các chương trình của mình.
  18. Gỡ lỗi (xác định và sửa lỗi) trong một thuật toán hoặc chương trình bao gồm chuỗi lệnh tuần tự và các vòng lặp đơn giản.
  19. Sử dụng chính xác thuật ngữ, mô tả các bước và các lựa chọn đã thực hiện trong vòng lặp của quá trình phát triển chương trình.
  20. So sánh và tinh chỉnh nhiều thuật toán cho cùng một công việc và xác định xem thuật toán nào là thích hợp nhất.
  21. Tạo chương trình sử dụng các biến để lưu trữ và sửa đổi dữ liệu.
  22. Tạo chương trình bao gồm tính tuần tự, sự kiện, vòng lặp và điều kiện.
  23. Phân tích (chia nhỏ) các vấn đề thành các bài toán nhỏ hơn, dễ quản lý để thuận lợi hơn trong quá trình phát triển chương trình.
  24. Sửa đổi, phối trộn lại hoặc kết hợp các phần của chương trình khác vào chương trình của riêng mình, để phát triển một thứ gì đó mới hoặc bổ sung thêm các tính năng nâng cao hơn.
  25. Kiểm tra và gỡ lỗi (xác định và sửa lỗi) một chương trình hoặc thuật toán để đảm bảo nó chạy như đã định.
  26. Thực hiện các vai trò khác nhau, với hướng dẫn của giáo viên, khi cộng tác với các đồng nghiệp trong quá trình thiết kế, triển khai và đánh giá các giai đoạn phát triển chương trình.
  27. Mô tả các lựa chọn được thực hiện trong quá trình phát triển chương trình bằng cách sử dụng các chú thích, bản trình bày và trình diễn thử.

#Hình ảnh lớp học