Bé làm game và hành trình học hình học qua CodeKitten của Trần Gia Hạo

Trong lớp Bé làm game tại Teky, bài vẽ hình học CodeKitten là một dạng thực hành nền tảng dành cho học sinh tiểu học. Thay vì vẽ bằng tay, trẻ mô tả hình bằng chuỗi lệnh có tham số (độ dài bước đi, góc quay, số lần vòng lặp) và để chương trình tạo ra sản phẩm.
Với bé Trần Gia Hạo tại Teky Hà Đông, nhiệm vụ không dừng ở việc “ra đúng hình”, mà tập trung vào cách thiết kế thuật toán: chọn biến số, thiết lập quy luật quay để hình khép kín, tối ưu thao tác bằng vòng lặp và áp dụng quy trình debug/tự sửa lỗi dựa trên quan sát kết quả. Thông qua đó, Bé làm game giúp Gia Hạo đi từ hình học đơn giản đến rèn luyện tư duy logic một cách tự nhiên.

Môn học: Bé Làm Game – Lập trình game cơ bản cho học sinh tiểu học tại Teky
Bé Làm Game là khóa học lập trình kéo-thả trực quan được Teky thiết kế dành riêng cho học sinh tiểu học (7–11 tuổi). Thông qua việc xây dựng game 2D, học sinh từng bước làm quen với tư duy lập trình, học cách thiết kế dự án và tạo ra sản phẩm công nghệ của riêng mình bằng các công cụ thân thiện, phù hợp với lứa tuổi.
Lộ trình học
Khóa học được xây dựng theo lộ trình rõ ràng, từ nền tảng đến nâng cao. Học sinh bắt đầu với các khái niệm lập trình cơ bản, sau đó từng bước áp dụng vào các dự án game thực hành. Trong quá trình học, các em được rèn luyện tư duy thuật toán thông qua việc sử dụng biến, vòng lặp, điều kiện và xây dựng kịch bản chơi hoàn chỉnh.
Mục tiêu đào tạo
Khóa học hướng đến việc:
-
Trang bị kiến thức lập trình nền tảng và tư duy thuật toán
-
Phát triển khả năng sáng tạo, tư duy logic và giải quyết vấn đề
-
Giúp học sinh chuyển từ vai trò người sử dụng sang người kiến tạo sản phẩm công nghệ
Lợi ích khi học
Khi tham gia Bé Làm Game, học sinh sẽ:
-
Biết cách tư duy hệ thống và xây dựng logic cho sản phẩm kỹ thuật số
-
Hình thành thói quen quan sát, thử nghiệm và debug để cải tiến sản phẩm
-
Phát triển các kỹ năng thế kỷ 21 như tư duy phản biện, sáng tạo và làm việc nhóm
Điểm khác biệt
-
Chương trình được thiết kế chuyên biệt cho học sinh tiểu học, phù hợp với khả năng nhận thức và tâm lý lứa tuổi
-
Học lập trình thông qua dự án thực tế, hạn chế lý thuyết khô khan
-
Sử dụng các công cụ lập trình thân thiện như CodeKitten, Tynker, Mini World, giúp việc học trở nên trực quan, sinh động và dễ tiếp cận
Hành trình của Gia Hạo bắt đầu từ bài tập hình học CodeKitten
Trong bài vẽ hình học CodeKitten thuộc môn Bé Làm Game, nhân vật được sử dụng như một “bút vẽ” di chuyển trên mặt phẳng theo các lệnh điều khiển. Thay vì thao tác thủ công, học sinh mô tả chuyển động của nhân vật bằng tư duy lập trình, từ đó tạo ra các hình học mong muốn.
Gia Hạo không cần học cú pháp lập trình phức tạp, nhưng vẫn phải tư duy theo quy trình có cấu trúc: khởi tạo – thực hành – quan sát kết quả – điều chỉnh. Hành trình học của bé có thể tóm tắt qua 3 bước cốt lõi:
-
Thiết lập đúng trạng thái ban đầu của nhân vật
-
Mô tả hình học thông qua các tham số như độ dài, góc quay
-
Tối ưu thao tác bằng vòng lặp để giảm lệnh và tăng tính hiệu quả
Từ quá trình này, Gia Hạo không chỉ dừng lại ở việc “vẽ ra đúng hình”, mà bắt đầu thiết kế thuật toán để tạo hình: chương trình gọn gàng, có tham số, dễ điều chỉnh và có thể tái sử dụng cho nhiều bài toán khác. Đây chính là bước chuyển quan trọng từ tư duy thao tác sang tư duy lập trình trong hành trình học công nghệ của học sinh tiểu học.
Năng lực hình thành trong quá trình học tập
Từ góc nhìn đánh giá năng lực, hành trình của Gia Hạo trong bài tập vẽ hình học CodeKitten – lớp học Bé Làm Game tại Teky – thể hiện rõ qua các dấu hiệu có thể quan sát và đo lường được, thay vì chỉ đánh giá bằng kết quả cuối cùng.
Mô hình hoá vấn đề
Gia Hạo thể hiện khả năng chuyển đổi hình học từ thao tác vẽ tay sang biểu diễn bằng chuỗi lệnh và tham số, cho thấy sự hiểu biết về mối quan hệ giữa hình dạng và quy luật tạo hình.
Khái quát hoá
Thay vì viết lại toàn bộ chương trình cho mỗi hình mới, Gia Hạo giữ nguyên cấu trúc thuật toán (vòng lặp) và chỉ điều chỉnh tham số. Đây là dấu hiệu quan trọng của tư duy khái quát trong lập trình.
Kiểm soát biến
Bé biết tách riêng các biến như step, turn, repeat và hiểu rõ vai trò của từng biến trong việc quyết định đầu ra của hình vẽ, thể hiện khả năng kiểm soát và điều chỉnh thuật toán.
Giải quyết vấn đề theo quy trình
Khi hình vẽ chưa đúng, Gia Hạo áp dụng quy trình: quan sát kết quả → khoanh vùng nguyên nhân → đặt giả thuyết → kiểm chứng, thay vì thử – sai ngẫu nhiên.
Tự sửa lỗi (debug)
Gia Hạo dựa vào dấu hiệu trực quan của hình vẽ để điều chỉnh tham số, chủ động sửa lỗi mà không phụ thuộc vào gợi ý trực tiếp từ giáo viên.
Từ đó có thể thấy, trong môn Bé Làm Game, sản phẩm hình học không chỉ đơn thuần là “một hình vẽ đẹp”, mà là bằng chứng cho quá trình hình thành tư duy thuật toán, tư duy logic và năng lực giải quyết vấn đề – những nền tảng cốt lõi của giáo dục công nghệ hiện đại.
Kết quả Gia Hạo tạo ra sau bài tập hình học CodeKitten
Sau khi hoàn thành bài vẽ hình học CodeKitten trong lớp Bé Làm Game, Gia Hạo có thể xây dựng một “bộ hình học” gồm nhiều hình cơ bản và các biến thể khác nhau chỉ bằng cách thay đổi tham số trong chương trình.
Điểm đáng chú ý của kết quả không nằm ở số lượng hình vẽ tạo ra, mà ở cấu trúc thuật toán phía sau sản phẩm. Cụ thể:
-
Gia Hạo sử dụng vòng lặp để mô tả các thao tác lặp lại theo quy luật, giúp chương trình ngắn gọn và dễ mở rộng.
-
Bé điều khiển chính xác góc quay nhằm đảm bảo hình được khép kín và giữ đúng cấu trúc hình học mong muốn.
Thông qua bài tập này, Gia Hạo không chỉ tạo ra các hình vẽ trực quan, mà còn thể hiện khả năng xây dựng chương trình có quy luật, có tham số và có thể tái sử dụng. Đây là dấu hiệu rõ ràng cho thấy sự tiến bộ trong tư duy thuật toán và khả năng vận dụng kiến thức lập trình vào giải quyết bài toán cụ thể.

Bài vẽ hình học trong Bé Làm Game giúp trẻ rèn logic và kỹ năng giải quyết vấn đề như thế nào?
Bài vẽ hình học CodeKitten tạo ra một môi trường học tập có phản hồi tức thời: hình vẽ đúng hay sai được thể hiện ngay trên màn hình. Nhờ đó, quá trình học không dựa vào ghi nhớ hay đoán mò, mà hình thành trực tiếp thông qua hành vi học tập và quan sát kết quả. Điều này đặc biệt rõ nét ở ba năng lực cốt lõi dưới đây.
Rèn tư duy logic “tham số – kết quả”
Trong quá trình thực hành, Gia Hạo học cách liên kết rõ ràng giữa tham số đầu vào và kết quả đầu ra của chương trình:
-
Thay đổi góc quay → thay đổi hướng di chuyển → ảnh hưởng khả năng khép hình
-
Thay đổi số lần lặp → tăng hoặc giảm số cạnh, số nét vẽ
-
Thay đổi độ dài bước đi → thay đổi kích thước và độ cân đối của hình
Đây chính là dạng logic “tham số – kết quả” ở mức nhập môn, rất phù hợp để trẻ xây dựng nền tảng cho lập trình, đồng thời hỗ trợ phát triển tư duy Toán học một cách trực quan.
Luyện giải quyết vấn đề theo quy trình, không sửa theo cảm giác
Trong vẽ hình học CodeKitten, lỗi không được báo bằng thông báo chữ, mà thể hiện trực tiếp qua hình vẽ: nét bị lệch, hình xoắn, hở hoặc không khép kín. Điều này buộc học sinh phải giải quyết vấn đề theo một quy trình rõ ràng:
-
Quan sát dấu hiệu sai lệch
-
Khoanh vùng nguyên nhân (góc quay, số lần lặp, độ dài, trạng thái khởi tạo)
-
Điều chỉnh một biến tại một thời điểm và kiểm chứng lại kết quả
Cách tiếp cận này hình thành nền tảng của kỹ năng debug – tự sửa lỗi, đồng thời giúp trẻ học cách tư duy có hệ thống trong mọi dự án lập trình sau này.
Hình thành thói quen tự sửa lỗi và tự kiểm chứng
Một chuyển biến quan trọng trong hành trình học của Gia Hạo là từ việc chờ người hướng dẫn sửa lỗi sang chủ động xác định và tự sửa lỗi. Khi học sinh quen suy luận ngược lại thuật toán, các em sẽ giảm dần sự phụ thuộc vào gợi ý trực tiếp và tự tin hơn khi đối mặt với bài toán mới.
Đây là năng lực học tập bền vững, không chỉ có giá trị trong lập trình mà còn có thể áp dụng hiệu quả vào nhiều lĩnh vực học tập và giải quyết vấn đề khác.
Ba mẹ có thể quan sát gì để biết con đang học đúng “tư duy thuật toán”?
Với bài vẽ hình học CodeKitten, phụ huynh hoàn toàn có thể theo dõi sự tiến bộ của con thông qua hành vi học tập, ngay cả khi không có kiến thức về lập trình. Thay vì nhìn vào hình vẽ đẹp hay phức tạp, ba mẹ hãy chú ý đến cách con suy nghĩ và xử lý bài toán.
Ba mẹ có thể tự đặt ra một số câu hỏi quan sát sau:
-
Con có giải thích được vì sao cần dùng vòng lặp thay vì kéo thả từng lệnh lặp lại bằng tay không?
-
Con có phân biệt được lỗi do góc quay và lỗi do số lần lặp khi hình vẽ chưa đúng không?
-
Khi gặp sai, con có sửa từng bước, mỗi lần một biến, hay thay đổi nhiều yếu tố cùng lúc theo cảm tính?
-
Con có biết lưu lại phiên bản đúng để làm mốc so sánh, sau đó mới thử các biến thể khác không?
Nếu câu trả lời cho phần lớn các câu hỏi trên là “có”, điều đó cho thấy con đang học đúng hướng. Tư duy thuật toán, logic và kỹ năng giải quyết vấn đề đang được hình thành thông qua thực hành – không phải học thuộc, mà bằng trải nghiệm và suy luận.
Gợi ý để ba mẹ giúp con rèn luyện tư duy logic bài bản
Nếu phụ huynh mong muốn con rèn luyện tư duy logic và tư duy thuật toán một cách bài bản, yếu tố cốt lõi không chỉ nằm ở việc “làm được một bài vẽ hình”, mà ở quá trình thực hành liên tục theo lộ trình phù hợp để hình thành năng lực bền vững.
Tại Teky, khóa Bé Làm Game được triển khai theo phương pháp học qua dự án. Học sinh bắt đầu với các bài nền tảng như vẽ hình học bằng CodeKitten, sau đó từng bước mở rộng sang điều khiển nhân vật, xây dựng luật chơi, xử lý va chạm và kết hợp các yếu tố cấu thành một sản phẩm game hoàn chỉnh. Cách học này giúp trẻ không chỉ hiểu từng khái niệm riêng lẻ, mà còn biết cách kết nối kiến thức và vận dụng vào sản phẩm thực tế.
Phụ huynh có thể tìm hiểu thêm thông tin chi tiết về chương trình tại trang khóa học chính thức của Teky: https://teky.edu.vn/
