Đổi mới giáo dục

Thông tin Khóa học Group Class tại Teky

Rate this post

Group Class tại Teky không chỉ là một lớp học online – đó là môi trường học nhóm (6-8 bạn), học theo dự án thực tế, dưới sự dẫn dắt sát sao của mentor chuyên nghiệp. Qua mỗi buổi, học sinh không chỉ học mà còn tạo ra sản phẩm cụ thể, giúp trẻ nuôi dưỡng tư duy logic, sáng tạo, kỹ năng giải quyết vấn đề và kỹ năng giao tiếp – đúng như nghiên cứu cho thấy “collaborative environments cải thiện kỹ năng giải quyết vấn đề đến 40% và tăng hiệu suất học tập” . Trong bối cảnh Việt Nam, thị trường EdTech đã đạt 1,08 tỷ USD vào 2024 và tăng trưởng ~13% mỗi năm. Group Class tại Teky nổi bật nhờ lộ trình rõ, chuẩn hóa bài bản và cam kết đầu ra minh bạch.

Tổng quan Thông tin khóa học Group Class tại Teky 

Bé Làm Game (7–11 tuổi)

“Bé làm game” là khóa học lập trình nhập môn dành cho học sinh từ 7 đến 11 tuổi, giúp trẻ tạo ra sản phẩm công nghệ như game 2D, 3D, phim hoạt hình, mô hình kiến trúc và ứng dụng trí tuệ nhân tạo. Thông qua các công cụ lập trình trực quan, trẻ vừa học vừa chơi, phát triển tư duy công nghệ, sáng tạo và kỹ năng thế kỷ 21.

Khóa học dành cho ai?

Khóa học phù hợp với học sinh từ 7–11 tuổi, chưa có nền tảng lập trình hoặc mới bắt đầu làm quen công nghệ. Chương trình được thiết kế linh hoạt theo từng độ tuổi, giúp trẻ phát triển khả năng lập trình, thiết kế và sáng tạo phù hợp với năng lực cá nhân.

Các công cụ học tập chính

Các công cụ học lập trình và thiết kế dành cho trẻ từ 7–11 tuổi: CodeKitten, Tynker, Mini World, TinkerCAD, MakeCode, PictoBlox.
  • Codekitten: Lập trình game 2D bằng kéo thả, dành cho độ tuổi 7–9
  • Tynker: Lập trình hoạt hình và game 3D, phù hợp với độ tuổi 9–11
  • MiniWorld Creata: Thiết kế công trình, thế giới 3D mở và trò chơi sáng tạo
  • Tinkercad, MakeCode, PictoBlox: Phát triển tư duy lập trình ứng dụng tích hợp trí tuệ nhân tạo và khoa học máy tính

Lộ trình học chia theo độ tuổi và năng lực

Học kỳ 1 – Làm game 2D (7–9 tuổi)
  • Công cụ: Codekitten
  • Nội dung: Học sinh làm quen với lập trình kéo thả, tư duy logic, vòng lặp, điều kiện, biến. Trẻ tạo các game đơn giản như bắt chuột, đua xe, truy tìm kho báu…
  • Mục tiêu: Hình thành nền tảng lập trình cơ bản và khả năng tự tin sáng tạo game đầu tiên.
Học kỳ 2 – Làm game 3D và thiết kế kiến trúc (9–11 tuổi)
  • Công cụ: Tynker, MiniWorld Creata
  • Nội dung:
    • Với Tynker, học sinh xây dựng trò chơi 3D theo cốt truyện, thiết kế nhân vật, lập trình hành vi.
    • Với MiniWorld Creata, học sinh tự tay tạo công trình kiến trúc trong thế giới mở, học tư duy không gian, logic thiết kế và lập trình tương tác.
  • Mục tiêu: Nâng cao tư duy lập trình và khả năng thiết kế thế giới số, phát triển khả năng làm việc nhóm
Học kỳ 3 – Phát triển ứng dụng AI & STEM
  • Công cụ: Tinkercad, MakeCode, PictoBlox
  • Nội dung: Học sinh áp dụng các kiến thức lập trình để tạo ra các ứng dụng thực tiễn tích hợp AI, cảm biến, mô hình mô phỏng vật lý.
  • Mục tiêu: Phát triển khả năng tư duy sáng tạo, giải quyết vấn đề và tích hợp công nghệ vào sản phẩm STEM.

 Cơ chế học tập và theo dõi tiến độ

  • Mỗi buổi học có cấu trúc: phá băng – hướng dẫn – thực hành – chia sẻ – phản hồi.
  • Học sinh làm việc theo nhóm nhỏ và dự án cá nhân, dưới sự hướng dẫn trực tiếp của giáo viên.
  • Cuối mỗi buổi, học sinh được nhận phản hồi cụ thể và điểm danh dựa trên tiêu chí: kiến thức, kỹ năng, thái độ.
  • Báo cáo đánh giá sẽ được giáo viên cập nhật lên hệ thống Odoo sau mỗi buổi học.

Kỹ năng trẻ được rèn luyện

Group Class tại Teky – Bé làm game phát triển tư duy, sáng tạo và kỹ năng teamwork qua việc lập trình trò chơi.
  • Tư duy giải quyết vấn đề (Critical Thinking)
  • Sáng tạo nội dung & thiết kế trò chơi (Creativity)
  • Kỹ năng giao tiếp & thuyết trình sản phẩm (Communication)
  • Làm việc nhóm & phân công nhiệm vụ (Collaboration)
  • Nền tảng lập trình, công nghệ & tư duy số

Siêu Nhân Lập Trình (11-15 tuổi)

“Siêu nhân lập trình” là môn học công nghệ tích hợp STEAM, dành cho học sinh từ 11–18 tuổi, giúp các em làm quen với lập trình, thiết kế giao diện, xây dựng sản phẩm số như game, phần mềm hoặc website. Môn học phát triển đồng thời tư duy logic, kỹ năng sáng tạo và khả năng làm việc nhóm thông qua các công cụ lập trình phổ biến và bài bản.

Khóa học dành cho ai?

Chương trình phù hợp với học sinh từ 11–18 tuổi yêu thích công nghệ, thích sáng tạo và khám phá cách tạo ra các sản phẩm số như trò chơi, phần mềm hoặc giao diện website. 

Các công cụ học tập chính

Lộ trình 3 học kỳ: Game – App – Website cùng Siêu Nhân Lập Trình tại Teky

 

  • Học kỳ 1: Roblox Studio – thiết kế và lập trình game
  • Học kỳ 2: Python IDLE, Tkinter – lập trình ứng dụng
  • Học kỳ 3: Figma, HTML, CSS, Bootstrap, AI, JavaScript – thiết kế và lập trình website

Lộ trình học chia theo độ tuổi và năng lực

Học kỳ 1 – Roblox Studio
  • Độ tuổi: 11–18: Học sinh được hướng dẫn tạo bản đồ thế giới theo sở thích cá nhân trong Roblox Studio, thêm các nhân vật có script lập trình sẵn để tương tác trong bản đồ. Thông qua đó, học sinh làm quen với tư duy logic, cấu trúc điều kiện, vòng lặp, thao tác kéo thả trong môi trường lập trình trực quan và các khái niệm cơ bản về thiết kế không gian trò chơi.
Học kỳ 2 – Python
  • Độ tuổi: 11–18: Học sinh học lập trình Python thông qua các khái niệm như tính tuần tự, vòng lặp, điều kiện, biến, hàm và thư viện Turtle. Trong quá trình học, học sinh có thể tạo ra các sản phẩm như trò chơi đơn giản (Snake, Tetris), phần mềm học tập (luyện tiếng Anh, phần mềm toán học), phần mềm mô phỏng. Học sinh thực hành qua nền tảng Tynker và các bài tập thực tế phù hợp với trình độ.

Học kỳ 3 – Figma, HTML/CSS/JavaScript

  • Độ tuổi: 11–15: Học sinh bắt đầu với thiết kế giao diện sản phẩm trên Figma (ví dụ: Product Card cho website thương mại điện tử), sau đó chuyển sang xây dựng giao diện web bằng HTML, CSS, Bootstrap và lập trình tương tác với JavaScript. Khóa học giúp học sinh nắm được quy trình từ thiết kế đến lập trình giao diện người dùng, biết sử dụng các plugin hỗ trợ như Unsplash và bước đầu làm quen với tư duy thiết kế UI/UX.

Cơ chế học tập và theo dõi tiến độ

  • Học sinh học theo mô hình nhóm nhỏ, dưới sự hướng dẫn trực tiếp của giáo viên. 
  • Mỗi buổi học có thời lượng và cấu trúc rõ ràng, bao gồm: phá băng, giới thiệu công cụ, thực hành theo dự án, thuyết trình, đánh giá. 
  • Giáo viên sẽ quan sát, hỗ trợ và ghi nhận tiến độ học sinh thông qua hệ thống quản lý học tập Odoo. 
  • Sau mỗi buổi trải nghiệm, giáo viên hoàn thành phiếu đánh giá học sinh trong vòng 24 giờ, đảm bảo việc theo dõi tiến độ được minh bạch và liên tục.

Kỹ năng trẻ được rèn luyện

Rèn tư duy 4Cs qua dự án lập trình cùng Siêu Nhân Lập Trình tại Teky
  • Tư duy phản biện (Critical Thinking): Giải quyết các thử thách, phân tích yêu cầu và đưa ra giải pháp.
  • Giao tiếp (Communication): Tự tin trình bày sản phẩm, chia sẻ ý tưởng, phản hồi và nhận xét bạn học.
  • Sáng tạo (Creativity): Phát triển ý tưởng cá nhân dựa trên nền tảng bài học, tạo sản phẩm mang dấu ấn riêng.
  • Hợp tác (Collaboration): Làm việc nhóm hiệu quả trong quá trình thực hành và hoàn thiện dự án.

Luyện thi HKICO (7-16 tuổi)

Dành cho trẻ yêu thích giải thuật và thi đấu ở tầm quốc tế. Khóa học theo 3 cấp độ:

  • Cơ bản  
  • Nâng cao, luyện đề 
  • Thuyết trình. 

Các công cụ học tập chính

Công cụ luyện thi HKICO: Blockly, Scratch, Python.

Cam kết học sinh có đủ năng lực thi HKICO và đạt huy chương quốc tế. Đây cũng là bước đệm để tiếp tục học Thi tin học trẻ – nâng chuẩn năng lực kỹ thuật và bài bản hơn.

Luyện thi Tin học Trẻ (8-18 tuổi)

Khóa học chuyên sâu giúp học sinh chinh phục kỳ thi Tin học Trẻ từ cấp tỉnh đến quốc gia

Khóa học dành cho ai?

  • Học sinh từ 8 đến 18 tuổi, đang chuẩn bị tham gia kỳ thi Tin học Trẻ cấp quận/huyện, tỉnh/thành phố hoặc toàn quốc.
  • Học sinh có nền tảng lập trình cơ bản, muốn phát triển kỹ năng chuyên sâu và thi đấu công nghệ.
  • Phù hợp với cả học sinh thi theo bảng A (Tiểu học), bảng B (THCS), bảng C (THPT), cũng như bảng D (sáng tạo sản phẩm công nghệ).

Các công cụ học tập chính

Công cụ ôn luyện kỳ thi Tin học Trẻ: Scratch, AppInventor, Python, C++.

Lộ trình học chia theo độ tuổi và năng lực

Củng cố nền tảng thuật toán và tư duy giải quyết vấn đề
  • Ôn tập cấu trúc điều khiển, vòng lặp, mảng, hàm, đệ quy, thuật toán cơ bản.
  • Thực hành giải đề theo format thi chính thức.
Phát triển sản phẩm và viết hồ sơ học sinh giỏi
  • Dành cho học sinh bảng D: lên ý tưởng, thiết kế và lập trình sản phẩm ứng dụng thực tế.
  • Viết hồ sơ mô tả sản phẩm (theo đúng yêu cầu của cuộc thi Tin học Trẻ toàn quốc).
Rèn luyện kỹ năng thuyết trình và phản biện
  • Chuẩn bị slide thuyết trình, luyện nói mạch lạc – logic – thuyết phục.
  • Giả lập vòng phản biện với giảng viên đóng vai ban giám khảo.

Kỹ năng trẻ được rèn luyện

Phát triển tư duy & kỹ năng học thuật qua luyện thi Tin học Trẻ tại Teky
  • Tư duy thuật toán và giải quyết vấn đề – cốt lõi của mọi bảng thi.
  • Lập trình sáng tạo và ứng dụng công nghệ để giải quyết vấn đề thực tiễn.
  • Kỹ năng trình bày sản phẩm công nghệ bằng ngôn ngữ học thuật – viết hồ sơ, diễn giải kỹ thuật cho người không chuyên.
  • Tư duy phản biện, làm việc nhóm và tự học – các kỹ năng thế kỉ 21 cần thiết để bứt phá trong môi trường công nghệ cạnh tranh.

Cuối khóa, học sinh sẽ có sản phẩm cụ thể, hồ sơ học sinh giỏi và kỹ năng thuyết trình trước ban giám khảo.

Thiết kế & Multimedia (7-15 tuổi)

Thiết kế & Multimedia là chương trình tích hợp giúp học sinh từ 7 đến 15 tuổi phát triển tư duy hình ảnh, kỹ năng thiết kế trực quan, sáng tạo 3D và làm chủ công cụ multimedia hiện đại. Khóa học kết hợp giữa nghệ thuật, công nghệ và không gian ảo, tạo nền tảng để học sinh thể hiện bản thân, thiết kế sản phẩm kỹ thuật số, và phát triển các năng lực thiết yếu của công dân số.

Khóa học dành cho ai?

Chương trình dành cho học sinh từ 7 đến 15 tuổi, được chia làm hai lộ trình học riêng biệt:

  • Học sinh từ 7–11 tuổi: học thiết kế 3D và thực tế ảo trong chương trình Digi: STEAM Art
  • Học sinh từ 11–15 tuổi: học thiết kế đồ họa 2D, chỉnh sửa hình ảnh và sáng tạo nội dung trong chương trình DigiStyle Multimedia

Các công cụ học tập chính

Công cụ học Thiết kế & Multimedia tại Teky: Tinkercad, CoSpaces cho trẻ 7–11 tuổi; Canva, GIMP, Inkscape cho trẻ 11–15 tuổi.
  • Digi: STEAM Art (7–11 tuổi): Solidworks Apps for Kids, Maker Empire, Tinkercad, Assemblr, VR CoSpaces
  • DigiStyle Multimedia (11–15 tuổi): Canva, Inkscape, GIMP

Lộ trình học chia theo độ tuổi và năng lực

Giai đoạn 1 – Digi STEM Art (7–11 tuổi)
Độ tuổi 7–8 tuổi: Làm quen thiết kế 3D cơ bản
  • Công cụ học tập: Solidworks Apps for Kids
  • Nội dung học: Học sinh sử dụng công cụ trực quan để tạo mô hình 3D đơn giản như “Chú cá vui nhộn” bằng các thao tác kéo thả, xoay khối, chỉnh màu. Qua đó, trẻ rèn luyện tư duy không gian, khả năng quan sát, sáng tạo và làm quen với thiết kế kỹ thuật từ sớm.
  • Hoạt động nổi bật: Thiết kế hình khối bằng Shape It, trang trí với Style It, thêm chuyển động bằng Mech It.
Độ tuổi 9–11 tuổi: Thiết kế 3D – Thế giới nghệ thuật & thực tế ảo
  • Công cụ học tập: Tinkercad, Assemblr, VR CoSpaces
  • Nội dung học: Học sinh phát triển khả năng xây dựng mô hình 3D phức tạp hơn như nhà cửa, phòng ốc và bước đầu tiếp cận công nghệ AR và VR.
  • Học phần chia theo học kỳ:
    • Học kỳ 2: Thiết kế mô hình 3D trên Tinkercad (ví dụ: căn phòng của tôi, nhà búp bê)
    • Học kỳ 3: Thiết kế thế giới thực tế ảo bằng VR CoSpaces như khu triển lãm, trang trại, mini game
  • Kết quả: Học sinh phát triển khả năng xây dựng không gian, hiểu về môi trường số, tư duy công nghệ tích hợp cùng nghệ thuật.
Giai đoạn 2 – DigiStyle Multimedia (11–15 tuổi)
  • Công cụ học tập: Canva, Inkscape, GIMP
  • Nội dung học: Học sinh chuyển sang lĩnh vực thiết kế 2D và đồ họa số, học cách tạo ra sản phẩm trực quan để truyền đạt thông điệp qua hình ảnh.
  • Học phần chia theo học kỳ:
    • Học kỳ 1: Thiết kế ấn phẩm cá nhân như thiệp, avatar, bìa sách với Canva
    • Học kỳ 2: Thiết kế vector chuyên sâu bằng Inkscape như logo, minh họa
    • Học kỳ 3: Chỉnh sửa ảnh, làm poster, banner bằng GIMP
  • Kết quả: Học sinh phát triển tư duy thẩm mỹ, làm chủ công cụ thiết kế phổ biến, phục vụ mục tiêu học tập hoặc sáng tạo cá nhân.

Cơ chế học tập và theo dõi tiến độ

  • Học sinh được học theo mô hình trải nghiệm gồm các bước: phá băng – giới thiệu công cụ – giao nhiệm vụ – hướng dẫn thao tác – tổng kết, đánh giá. 
  • Giáo viên theo dõi tiến độ, hỗ trợ thao tác, và đánh giá học sinh theo ba tiêu chí: kiến thức, kỹ năng, thái độ. 
  • Sau mỗi buổi học, giáo viên hoàn thiện Phiếu Đánh giá học sinh trên hệ thống Odoo trong vòng 24 giờ để đảm bảo việc theo dõi diễn ra đầy đủ, sát sao và minh bạch.

Kỹ năng trẻ được rèn luyện

Phát triển tư duy thiết kế, thẩm mỹ và sáng tạo số cùng Multimedia tại Teky
  • Tư duy không gian 3D và hình học cơ bản
  • Sáng tạo trong thiết kế ấn phẩm và thế giới số
  • Tư duy thẩm mỹ, bố cục, màu sắc
  • Sử dụng thành thạo công cụ thiết kế và chỉnh sửa ảnh
  • Giao tiếp thị giác: truyền đạt ý tưởng bằng hình ảnh
  • Khả năng tư duy đa chiều và phát triển sản phẩm độc lập

Cam kết đầu ra và ưu đãi chương trình

Chương trình Group Class tại Teky cam kết mỗi học sinh hoàn thành khóa học đều có sản phẩm công nghệ thực tế rõ ràng, phản ánh đúng năng lực và tiến bộ cá nhân.

  • Bé Làm Game (7–11 tuổi): học sinh sẽ tạo ra game 2D hoặc 3D đầu tay, có thể chơi được trên trình duyệt hoặc thiết bị.
  • Siêu Nhân Lập Trình (11–18 tuổi): học sinh hoàn thiện một app Python hoặc website cá nhân được lưu trữ online.
  • Thiết kế & Multimedia (7–15 tuổi): học sinh xây dựng portfolio thiết kế đồ họa cá nhân, gồm sản phẩm 3D, poster, logo, hình ảnh sáng tạo tùy theo độ tuổi.
  • Luyện thi Tin học Trẻ (8–18 tuổi): cam kết học sinh có sản phẩm công nghệ hoặc bài thi đạt chuẩn cấp tỉnh – quốc gia, kèm theo hồ sơ học sinh giỏi nếu thuộc bảng D.
  • Luyện thi HKICO (7–16 tuổi): cam kết học sinh có năng lực thi đấu quốc tế và đủ khả năng đạt huy chương.

Tất cả sản phẩm học tập đều được lưu trữ và cập nhật trên hệ thống quản lý học tập LMS, giúp phụ huynh dễ dàng theo dõi tiến độ, kết quả, và có minh chứng rõ ràng cho quá trình học của con.

Mini FAQ

FAQ 1. Group Class tại Teky khác gì so với học online thông thường?

Group Class là mô hình học nhóm theo dự án, có mentor kèm sát. Trẻ không chỉ học kiến thức mà còn làm sản phẩm cá nhân, tương tác với bạn bè và nhận phản hồi trực tiếp. Qua đó, các em phát triển tư duy công nghệ, kỹ năng giao tiếp, thuyết trình và làm việc nhóm – điều mà học video không thể mang lại.

FAQ 2. Con nên học khóa nào phù hợp nhất?

Bé từ 7–11 tuổi mới làm quen lập trình nên học Bé Làm Game. Trẻ 11–18 tuổi có nền tảng công nghệ muốn học code bài bản nên chọn Siêu Nhân Lập Trình. Nếu con yêu thích giải thuật và muốn thi đấu, hãy chọn HKICO (7–16 tuổi) hoặc Tin học Trẻ (8–18 tuổi). Trẻ yêu thích thiết kế, mỹ thuật và sáng tạo hình ảnh nên chọn Thiết kế & Multimedia (7–15 tuổi).

FAQ 3. Cam kết đầu ra như thế nào?

Mỗi khóa đều có sản phẩm rõ ràng:

Bé Làm Game có game 2D/3D, Siêu Nhân Lập Trình có app Python/web kèm chứng nhận STEM.org, Thiết kế & Multimedia có portfolio đồ họa, Luyện thi có sản phẩm thi, hồ sơ học sinh giỏi và năng lực thi đấu quốc tế. Tất cả được lưu trên hệ thống LMS để phụ huynh theo dõi và dùng làm minh chứng năng lực.

FAQ 4. Có học thử không? Làm sao đăng ký combo + referral?

Phụ huynh có thể đăng ký học thử 1-2 buổi miễn phí. Sau đó sẽ được tư vấn chọn combo dài hạn phù hợp. Nếu rủ bạn bè cùng học, mỗi bạn sẽ được cộng thêm một buổi học miễn phí – vừa tiết kiệm vừa tăng tương tác và niềm vui học tập.

Những bài viết liên quan

Trả lời

Email của bạn sẽ không được hiển thị công khai. Các trường bắt buộc được đánh dấu *

Back to top button
Nội dung