Khám phá lập trình với CodeKitten

Phát triển năng lực số và hiểu biết công nghệ với nền tảng lập trình kéo thả thuần Việt đầu tiên tại Việt Nam

+1241 Bạn đã học
5,0
(542)

#Mô tả khóa học

    Khóa học này cung cấp cho học sinh hiểu biết cơ bản về khoa học máy tính, an toàn thông tin trên mạng, lập trình phần mềm,...Giúp học sinh có hiểu biết và khả năng vận dụng để giải quyết các vấn đề đời sống bằng công nghệ, khai thác thông tin an toàn trên internet, nhờ đó tăng cường khả năng thích ứng, năng lực học hỏi. Qua các kiến thức công nghệ, lập trình được học, học sinh áp dụng và tạo ra các sản phẩm phần mềm, từ đó nâng cao tư duy logic, khả năng nhìn nhận, đánh giá, lựa chọn giải pháp cho vấn đề.

    Thông qua Codekitten - nền tảng lập trình kéo thả thuần Việt, học sinh vừa khám phá công nghệ, vừa hiểu hơn những giá trị văn hóa, câu chuyện lịch sử của dân tộc.

    - Trong học phần đầu tiên, học sinh tiếp cận với các khái niệm, hiểu biết về máy tính, tiếp cận và rèn luyện các kĩ năng sử dụng internet an toàn. Đồng thời, học sinh làm quen với lập trình thông qua các khái niệm lập trình cơ bản và các project luyện tập trên Codekitten.

    - Trong học phần thứ hai, học sinh tiếp tục phát triển khả năng logic với các kiến thức lập trình trên nền tảng codekitten với mức độ thông hiểu cao, sử dụng được các hệ thống tri giác của máy tính để tạo ra các sản phẩm. Ngoài ra, học sinh tiếp cận với các ứng dụng thiết kế đơn giản để làm hoàn thiện hơn các sản phẩm của mình.

    - Trong học phần cuối cùng, học sinh phát triển tư duy logic với các kiến thức lập trình với mức độ áp dụng linh hoạt và sẵn sàng có khả năng chia sẻ lại thông qua hoạt động chuẩn bị các bài thuyết trình, chia sẻ, quay video về sản phẩm. Học phần cuối củng cố tư duy kịch bản và các giúp các em taọ ra các sản phẩm lập trình hoàn thiện.

#Nguyên tắc giảng dạy

Lớp học tiêu chuẩn 8 học sinh 1 giảng viên
Nhằm gia tăng hiệu quả học tập
Lấy học sinh làm trọng tâm
Giáo viên đóng vai trò là huấn luyện viên, theo sát năng lực học tập của từng học sinh.
Mô hình học tập theo dự án (Project Based Learning)
Sản phẩm được dựa trên các vấn đề và thực tế cuộc sống, hiện thực hoá từ ý tưởng thành sản phẩm.
Tích hợp kỹ năng 4C (Communication - Critical Thinking - Creativity - Collaboration)
Trong hoạt động của mọi lớp học, giờ học.

#Chương trình học

163 Bài giảng
|
3270 Bài tập
1
Khám phá lập trình với CodeKitten - Level 1
36 Bài - 1080 bài tập tự luyện
Bài 1 - Thế giới xung quanh em
6:30’
Bài 2 - Máy tính - người bạn mới của em
30 bài tập tự luyện
6:30’
Bài 3 - Ngôn ngữ máy - Ngôn ngữ lập trình
30 bài tập tự luyện
9:30’
Bài 4 - Ngôn ngữ lập trình kéo thả trên Codekitten
30 bài tập tự luyện
7:30’
Bài 5 - Miền đất mới
30 bài tập tự luyện
5:30’
Bài 6 - Không gian kì ảo
30 bài tập tự luyện
5:30’
Bài 7 - Khám phá thế giới
30 bài tập tự luyện
4:30’
Bài 8 - Tuần tự trong lập trình
30 bài tập tự luyện
8:30’
Bài 9 - Công cụ tìm kiếm trên internet
30 bài tập tự luyện
4:30’
Bài 10 - Codekitten dạo chơi
30 bài tập tự luyện
3:30’
Bài 11 - Sự khác biệt
30 bài tập tự luyện
2:30’
Bài 12 - Tọa độ
30 bài tập tự luyện
6:30’
Bài 13 - Câu chuyện của Codekitten
30 bài tập tự luyện
2:30’
Bài 14 - Khám phá Việt Nam 1
30 bài tập tự luyện
4:30’
Bài 15 - Khám phá Việt Nam2
30 bài tập tự luyện
8:30’
Bài 16 - Kỹ năng tìm kiếm với Google
30 bài tập tự luyện
6:30’
Bài 17 - Thiết kế hình nền
30 bài tập tự luyện
8:30’
Bài 18 - Thực hành: Câu chuyện nhỏ
30 bài tập tự luyện
8:30’
Bài 19 - Luư trữ trên máy tính
30 bài tập tự luyện
6:30’
Bài 20 - Trò chơi đuổi bắt 1
30 bài tập tự luyện
2:30’
Bài 21 - Trò chơi đuổi bắt 2
30 bài tập tự luyện
6:30’
Bài 22 - Làm việc cùng google
30 bài tập tự luyện
6:30’
Bài 23 - Công cụ tính toán
30 bài tập tự luyện
9:30’
Bài 24 - Biến dữ liệu
30 bài tập tự luyện
3:30’
Bài 25 - Thử thách toán học 1
30 bài tập tự luyện
2:30’
Bài 26 - Thử thách toán học 2
30 bài tập tự luyện
7:30’
Bài 27 - Kỹ năng thuyết trình
30 bài tập tự luyện
8:30’
Bài 28 - Tạo slide thuyết trình với Powerpoint
30 bài tập tự luyện
4:30’
Bài 29 - Thông điệp truyền đi
30 bài tập tự luyện
4:30’
Bài 30 - Thực hành: Việt Nam trong tôi
30 bài tập tự luyện
3:30’
Bài 31 - Siêu trí tuệ
30 bài tập tự luyện
3:30’
Bài 32 - Siêu trí tuệ
30 bài tập tự luyện
8:30’
Bài 33 - Siêu trí tuệ
30 bài tập tự luyện
2:30’
Bài 34 - Dự án cá nhân ( Tiết 1 )
30 bài tập tự luyện
6:30’
Bài 35 - Dự án cá nhân ( Tiết 2 )
30 bài tập tự luyện
6:30’
Bài 36 - Dự án cá nhân ( Tiết 3 )
30 bài tập tự luyện
7:30’
2
Khám phá lập trình với CodeKitten - Level 2
37 Bài - 1110 bài tập tự luyện
Bài 1 - Thế giới lập trình
4:30’
Bài 2 - Ảnh động và ảnh tĩnh
30 bài tập tự luyện
7:30’
Bài 3 - Vũ khúc dưới trăng
30 bài tập tự luyện
6:30’
Bài 4 - Running game 1
30 bài tập tự luyện
4:30’
Bài 5 - Running game 2
30 bài tập tự luyện
8:30’
Bài 6 - Running game 3
30 bài tập tự luyện
8:30’
Bài 7 - Cá lớn nuốt cá bé 1
30 bài tập tự luyện
2:30’
Bài 8 - Cá lớn nuốt cá bé 2
30 bài tập tự luyện
9:30’
Bài 9 - Cá lớn nuốt cá bé 3
30 bài tập tự luyện
7:30’
Bài 10 - Cá lớn nuốt cá bé 4
30 bài tập tự luyện
7:30’
Bài 11 - Vẽ vector trên codekitten
30 bài tập tự luyện
5:30’
Bài 12 - Hình khối
30 bài tập tự luyện
5:30’
Bài 13 - Cây bút
30 bài tập tự luyện
9:30’
Bài 14 - Thực hành: Ngôi nhà nhỏ
30 bài tập tự luyện
2:30’
Bài 15 - Hệ mặt trời 1
30 bài tập tự luyện
4:30’
Bài 16 - Hệ mặt trời 2
30 bài tập tự luyện
8:30’
Bài 17 - Câu lệnh cảm biến
30 bài tập tự luyện
2:30’
Bài 18 - Hệ thống máy tính- Sự kết hợp hoàn hảo
30 bài tập tự luyện
5:30’
Bài 19 - Câu lệnh kết hợp
30 bài tập tự luyện
4:30’
Bài 20 - Ứng dụng của cảm biến camera trong đời sống
30 bài tập tự luyện
4:30’
Bài 21 - Câu lệnh cảm biến video
30 bài tập tự luyện
5:30’
Bài 22 - Thực hành: Tương tác cùng màn hình ( Tiết 1)
30 bài tập tự luyện
2:30’
Bài 23 - Thực hành: Tương tác cùng màn hình ( Tiết 2 )
30 bài tập tự luyện
6:30’
Bài 24 - Phầm mềm thu âm, phát nhạc
30 bài tập tự luyện
9:30’
Bài 25 - Câu lệnh cảm biến âm thanh
30 bài tập tự luyện
3:30’
Bài 26 - Dơi săn mồi
30 bài tập tự luyện
3:30’
Bài 27 - Dơi săn mồi
30 bài tập tự luyện
2:30’
Bài 28 - Animation cho nhân vật
30 bài tập tự luyện
8:30’
Bài 29 - Tự tạo animation cho nhân vật
30 bài tập tự luyện
7:30’
Bài 30 - Sự tích Hồ Gươm
30 bài tập tự luyện
9:30’
Bài 31 - Sự tích Hồ Gươm
30 bài tập tự luyện
9:30’
Bài 32 - Sự tích Hồ Gươm
30 bài tập tự luyện
6:30’
Bài 33 - Ôn tập kiến thức
30 bài tập tự luyện
9:30’
Bài 34 - Ôn tập kiến thức
30 bài tập tự luyện
6:30’
Bài 35 - Dự án cá nhân (Tiết 1)
30 bài tập tự luyện
8:30’
Bài 36 - Dự án cá nhân (Tiết 2)
30 bài tập tự luyện
3:30’
Bài 37 - Dự án cá nhân (Tiết 3)
30 bài tập tự luyện
3:30’
3
Khám phá lập trình với CodeKitten - Level 3
36 Bài - 1080 bài tập tự luyện
Bài 1 - Nguyên tắc phối màu trong thiết kế
4:30’
Bài 2 - Font chữ trong thiết kế
30 bài tập tự luyện
2:30’
Bài 3 - Thực hành: Thiết kế giao diện game ( tiết 1 )
30 bài tập tự luyện
7:30’
Bài 4 - Thực hành: Thiết kế giao diện game ( tiết 2 )
30 bài tập tự luyện
5:30’
Bài 5 - Thư viện âm thanh
30 bài tập tự luyện
4:30’
Bài 6 - Bản nhạc hoàn hảo
30 bài tập tự luyện
8:30’
Bài 7 - Thực hành: Bữa tiệc âm nhạc ( Tiết 1 )
30 bài tập tự luyện
7:30’
Bài 8 - Thực hành: Bữa tiệc âm nhạc ( Tiết 2 )
30 bài tập tự luyện
6:30’
Bài 9 - Con tàu vũ trụ
30 bài tập tự luyện
5:30’
Bài 10 - Bản sao
30 bài tập tự luyện
4:30’
Bài 11 - Catching game 1
30 bài tập tự luyện
6:30’
Bài 12 - Catching game 2
30 bài tập tự luyện
7:30’
Bài 13 - Star war 1
30 bài tập tự luyện
8:30’
Bài 14 - Star war 2
30 bài tập tự luyện
7:30’
Bài 15 - Star war 3
30 bài tập tự luyện
7:30’
Bài 16 - Virus máy tính
30 bài tập tự luyện
2:30’
Bài 17 - 10 bước để tạo ra game hấp dẫn
30 bài tập tự luyện
8:30’
Bài 18 - Nâng cấp dự án
30 bài tập tự luyện
4:30’
Bài 19 - Hình nền chuyển động
30 bài tập tự luyện
4:30’
Bài 20 - Lễ hội đua thuyền 1
30 bài tập tự luyện
4:30’
Bài 21 - Lễ hội đua thuyền 2
30 bài tập tự luyện
2:30’
Bài 22 - Lễ hội đua thuyền 3
30 bài tập tự luyện
3:30’
Bài 23 - Cuộc đua Rùa và thỏ ( Tiết 1 )
30 bài tập tự luyện
5:30’
Bài 24 - Cuộc đua Rùa và thỏ ( Tiết 2 )
30 bài tập tự luyện
2:30’
Bài 25 - Cuộc đua Rùa và thỏ ( Tiết 3 )
30 bài tập tự luyện
6:30’
Bài 26 - Kids shopping (Tiết 1)
30 bài tập tự luyện
9:30’
Bài 27 - Kids shopping (Tiết 2)
30 bài tập tự luyện
9:30’
Bài 28 - Kids shopping (Tiết 3)
30 bài tập tự luyện
3:30’
Bài 29 - Kids shopping (Tiết 4)
30 bài tập tự luyện
7:30’
Bài 30 - Ứng dụng quay màn hình
30 bài tập tự luyện
7:30’
Bài 31 - Dự án cuối khóa ( Tiết 1 )
30 bài tập tự luyện
9:30’
Bài 32 - Dự án cuối khóa ( Tiết 2 )
30 bài tập tự luyện
6:30’
Bài 33 - Dự án cuối khóa ( Tiết 3)
30 bài tập tự luyện
4:30’
Bài 34 - Dự án cuối khóa ( Tiết 4 )
30 bài tập tự luyện
9:30’
Bài 35 - Dự án cuối khóa ( Tiết 5 )
30 bài tập tự luyện
5:30’
Bài 36 - Dự án cuối khóa ( Tiết 6 )
30 bài tập tự luyện
2:30’

#Kỹ năng đạt được

TEKY cung cấp hàng trăm kỹ năng học lớp 1 để khám phá và học hỏi! Không biết chắc nên bắt đầu từ đâu? Hãy tìm một kỹ năng có vẻ thú vị hoặc chọn một kế hoạch kỹ năng phù hợp với sách giáo khoa hoặc bài kiểm tra tiêu chuẩn của bạn.

Chương trình và thuật toán
  1. Lập mô hình các quy trình hàng ngày bằng cách tạo và làm theo các thuật toán (tập hợp các hướng dẫn từng bước) để hoàn thành nhiệm vụ.
  2. Mô hình hóa cách thức các chương trình lưu trữ và thao tác dữ liệu bằng cách sử dụng các số hoặc các ký hiệu để biểu diễn thông tin.
  3. Phát triển các chương trình với tính tuần tự và các vòng lặp đơn giản, để thể hiện ý tưởng hoặc giải quyết một vấn đề.
  4. Phân rã (phân tích) các bước cần thiết để giải quyết vấn đề thành một chuỗi các lệnh chính xác.
  5. Lập kế hoạch mô tả các sự kiện, mục tiêu và kết quả mong đợi của chương trình.
  6. Trích nguồn, ghi nhận đóng góp khi sử dụng các ý tưởng và sáng tạo của người khác trong khi phát triển các chương trình của mình.
  7. Gỡ lỗi (xác định và sửa lỗi) trong một thuật toán hoặc chương trình bao gồm chuỗi lệnh tuần tự và các vòng lặp đơn giản.
  8. Sử dụng chính xác thuật ngữ, mô tả các bước và các lựa chọn đã thực hiện trong vòng lặp của quá trình phát triển chương trình.
  9. So sánh và tinh chỉnh nhiều thuật toán cho cùng một công việc và xác định xem thuật toán nào là thích hợp nhất.
  10. Tạo chương trình sử dụng các biến để lưu trữ và sửa đổi dữ liệu.
  11. Tạo chương trình bao gồm tính tuần tự, sự kiện, vòng lặp và điều kiện.
  12. Phân tích (chia nhỏ) các vấn đề thành các bài toán nhỏ hơn, dễ quản lý để thuận lợi hơn trong quá trình phát triển chương trình.
  13. Sửa đổi, phối trộn lại hoặc kết hợp các phần của chương trình khác vào chương trình của riêng mình, để phát triển một thứ gì đó mới hoặc bổ sung thêm các tính năng nâng cao hơn.
  14. Kiểm tra và gỡ lỗi (xác định và sửa lỗi) một chương trình hoặc thuật toán để đảm bảo nó chạy như đã định.
  15. Thực hiện các vai trò khác nhau, với hướng dẫn của giáo viên, khi cộng tác với các đồng nghiệp trong quá trình thiết kế, triển khai và đánh giá các giai đoạn phát triển chương trình.
  16. Mô tả các lựa chọn được thực hiện trong quá trình phát triển chương trình bằng cách sử dụng các chú thích, bản trình bày và trình diễn thử.