Xưởng chế tạo Robot

Phát triển tư duy ứng dụng công nghệ vào thực tiễn và sáng tạo cá tính; Theo chuẩn kiến thức Kỹ thuật Công nghệ ETS cho K12 của Mỹ

+3000 Bạn đã học
4,6
(1000)

#Mô tả khóa học

    • Khoá học này khơi dậy đam mê khám phá, thiết kế và chế tạo các hệ thống điện tử, tự động hóa và trí tuệ nhân tạo. Khóa học giúp học sinh hiểu và xây dựng được các cấu trúc, hệ thống cơ khí, điện, điện tử, ứng dụng Android và xây dựng, phát triển kỹ năng để có thể lập trình được các chương trình, thuật toán từ đơn giản đến phức tạp.

    Giai đoạn làm quen:

    • Cung cấp cho học viên nền tảng về khoa học, vật lý, lập trình và điện tử. Thông qua bo mạch Microbit kết hợp với ngôn ngữ lập trình MakeCode, học sinh sẽ hiểu được các kiến thức cơ sở của máy tính, vật lý điện tử, khoa học và lập trình. Bắt đầu từ các khái niệm thông tin, mã nhị phân, kiểu dữ liệu tới biến số, điều kiện, mảng; Ôn luyện và nâng cao các kiến thức khoa học, vật lý điện tử. Thông qua các linh kiện, cảm biến và bo mạch Microbit, học sinh sẽ xây dựng được các hệ thống thí nghiệm, các mạch điều khiển như hệ thống cảm biến nhiệt độ, cảm biến góc nghiêng, ... và ứng dụng của các hệ thống này trong cuộc sống.

    Trình độ sơ cấp: Là chương trình giảng dạy STEM theo tiêu chuẩn quốc tế với các học liệu, công cụ đến từ tập đoàn Microsoft như Microbit, MakeCode.

    • Cung cấp cho học viên nền tảng về khoa học, vật lý, lập trình và điện tử. Thông qua bo mạch Microbit kết hợp với ngôn ngữ lập trình MakeCode, học sinh sẽ hiểu được các kiến thức cơ sở của máy tính, vật lý điện tử, khoa học và lập trình. Bắt đầu từ các khái niệm thông tin, mã nhị phân, kiểu dữ liệu tới biến số, điều kiện, mảng.
    • Ôn luyện và nâng cao các kiến thức khoa học, vật lý điện tử. Thông qua các linh kiện, cảm biến và bo mạch Microbit, học sinh sẽ xây dựng được các hệ thống thí nghiệm, các mạch điều khiển như hệ thống cảm biến nhiệt độ, cảm biến góc nghiêng, ... và ứng dụng của các hệ thống này trong cuộc sống.

    Trình độ trung cấp: Học với C/C++ - 2 ngôn ngữ lập trình phổ biến trong top 10 trên thế giới dành cho người lớn.

    • Cung cấp cho học sinh các kiến thức toàn diện về điện, điện tử và tự động hóa. Học sinh có được các kiến thức và thiết kế, xây dựng, sử dụng được các mạch điện, linh kiện điện tử, vi mạch, mạch tích hợp IC.
    • Với bo mạch Arduino và môi trường lập trình mBlock5, Arduino IDE, học sinh sẽ có thể lập trình nên các hệ thống điện tử, hệ thống tự động hóa. Đồng thời kết hợp với việc rèn luyện tư duy lập trình, kỹ năng lập trình 2 ngôn ngữ Codekitten (ngôn ngữ lập trình phổ biến nhất dành cho trẻ em) và C/C++.

    Trình độ cao cấp: Phát minh thiết thực 

    • Cung cấp cho học sinh các kiến thức toàn diện về Internet of Things. Học sinh có được các kiến thức và thiết kế, xây dựng, sử dụng được các mạch điện, linh kiện điện tử, vi mạch, mạch tích hợp IC để thiết lập hệ thống Internet of Things.
    • Với bo mạch Arduino, Raspberry, môi trường lập trình Arduino IDE và ngôn ngữ lập trình Python, học sinh sẽ có thể lập trình nên các hệ thống điều khiển Internet of Things. Đồng thời kết hợp với việc rèn luyện tư duy lập trình, kỹ năng lập trình với các ngôn ngữ C++, App Inventer, Python, HTML để điều khiển thiết bị và tạo các giao diện người dùng trên thiết bị di động và máy tính. 

    VIDEO GIỚI THIỆU CÔNG CỤ

    Công cụ Micro:bit

    Công cụ Arduino

    Công cụ Robotis Premium

    THỜI ĐẠI 4.0, TRẺ EM PHẢI HỌC LẬP TRÌNH

    Vì sao trẻ em nên học lập trình?

    • Anh, Mỹ, Trung Quốc, HongKong, Singapore, Nhật v.v.. đều bắt buộc học lập trình từ lớp 1.
    • Trên 100 triệu học sinh từ 7 tuổi đã học lập trình trên nền tảng Scratch (MIT, Mỹ), Minecraft (Microsoft) v.v…
    • Trong thời đại số, kỷ nguyên của Robot và Trí tuệ nhân tạo, Công nghệ và lập trình mới là ngôn ngữ chung của nhân loại. Đừng để con “mù chữ” thời số.

    Cam kết của học viện Teky

    • 7 tuổi có thể lập trình Game với nền tảng lập trình scratch, phần mềm sau 24h.
    • 98% trẻ em được khơi dậy đam mê học công nghệ chỉ sau 2h học thử miễn phí.
    • Chuyển biến hành vi nghiện game, máy tính thành đam mê học và sáng tạo công nghệ.
    • Hỗ trợ học tập hiệu quả các bộ môn Toán học, vật lý, khoa học và xã hội.
    • Tư duy lập trình, thiết kế, logic và hệ thống; năng lực hiện thực hoá ý tưởng và các kỹ năng thế kỷ 21

    Vì sao lựa chọn Teky?

    • 1 trong 16 Dự án Đổi mới giáo dục tiêu biểu toàn cầu - Theo báo cáo của diễn đàn Kinh tế thế giới WEF 2020 tại Davos, Thụy Sĩ.
    • Chương trình học duy nhất ở Việt Nam được thẩm định chất lượng quốc tế bởi Liên đoàn các nhà giáo đổi mới Phần Lan EAF
    • Dự án có ảnh hưởng xã hội tốt nhất tại Đông Nam Á bởi Chính phủ Úc và Giải thưởng Rice Bowl Đông Nam Á – Global Startup Awards, Asean Business Award.
    • Giải pháp EduTech xuất sắc Châu Á 2019 trao tại Singapore. 
    • Nhà tổ chức cuộc thi lập trình nhí quy mô nhất châu Á – Minecraft Hackathon và Codekitten, hợp tác cùng Microsoft, Trung Ương Đoàn Thanh niên Cộng sản Hồ Chí Minh. 
    • Học sinh có nhiều thành tích, huy chương trong các cuộc thi lập trình & Robotics trong nước và quốc tế như HKICO, WeCode Đông Nam Á, App Jamming Asia Summit – cuộc thi lập trình App Châu Á; lập trình Robot First LEGO League, World Robot Olympiad, Sáng tạo trẻ tại Việt Nam, Tin học trẻ không chuyên v.v..
    • Giáo trình đào tạo chuẩn Mỹ, xây dựng bởi đội ngũ chuyên gia và cố vấn giáo dục trong nước, quốc tế.
    • Trang thiết bị hiện đại, giảng viên chất lượng cao, ứng dụng công nghệ giúp học tập công nghệ hiệu quả
    • Tới tháng 3/2022, 100.000 học sinh đã tham gia học lập trình và công nghệ qua hình thức Online hoặc trực tiếp tại các học viện Teky

#Học sinh học được gì?

Phát triển Tư duy & khái niệm
    • Định nghĩa, khái niệm, các công thức tính toán về điện và điện tử.
    • Cấu trúc của các linh kiện điện, điện tử.
    • Tiếp xúc và sử dụng các thiết bị, hệ thống điện, điện tử an toàn.
    • Chức năng, hoạt động các cảm biến, động cơ, mạch tích hợp IC, bo mạch tích hợp.
    • Các khái niệm, cấu trúc lập trình C/C++.
    • Lập trình điều khiển các hệ thống tự động, hệ thống thông minh thông qua ngôn ngữ lập trình kéo-thả Scratch và ngôn ngữ C/C++.
    • Thay đổi, kết hợp các phần tử động cơ, cảm biến, mạch điện và lập trình để tạo ra các hệ thống điện tử hoạt động giải quyết được đúng yêu cầu sản phẩm.
    • Khái niệm về trí tuệ nhân tạo, cùng các thuật toán trí tuệ nhân tạo sử dụng, cách thức lập trình nên một trí tuệ nhân tạo.
Kỹ năng phần cứng, phần mềm
    • Arduino và các mạch tích hợp IC.
    • Các linh kiện điện, điện tử và các cảm biến điện tử.
    • mBlock5 với ngôn ngữ lập trình Scratch 3.0, Arduino IDE với ngôn ngữ lập trình C/C++.
    • Các thuật toán, hệ thống trí tuệ nhân tạo, ứng dụng trí tuệ nhân tạo vào điều khiển chuyển động và thao tác của máy móc.
Kiến thức
    • Thiết kế, lập trình xây dựng các chương trình điều khiển, chương trình tự động, chương trình trí tuệ nhân tạo với các ngôn ngữ lập trình dạng nền tảng Scratch, C/C++
    • Thiết kế, xây dựng phần cứng, lập trình phần mềm tạo nên các hệ thống vận hành tự động, vận hành thông minh với nhiều vi mạch, bo mạch, module, linh kiện điện tử kết hợp trong đó.
    • Tạo và sử dụng các thư viện tài nguyên trong lập trình C/C++
    • Sử dụng và an toàn sử dụng, sữa chữa, lắp đặt các thiết bị, linh kiện điện, điện tử.
    • Các cấu trúc, kết cấu cơ khí cấu phù hợp với các dạng chuyển động, các nhiệm vụ nhất định của máy móc, robot.
    • Bản chất các hiện tượng, các kiến thức về vật lý, kỹ thuật, công nghệ, đời sống, ..
    • Các phương pháp, quy trình làm việc nhóm, quy trình phát triển dự án, quy trình đóng gói sản phẩm, bàn giao dự án.
Kỹ năng thế kỷ 21
    • Tư duy thực hiện quy trình
    • Kỹ năng thích nghi : Thông qua giải quyết thách thức của những dự án mới trong quá trình học.
    • Kỹ năng giao tiếp (Communication): Thông qua hoạt động trình bày, truyền đạt ý tưởng dưới dạng nói và viết
    • Tư duy phản biện (Critical Thinking): Thông qua việc tự tin nói lên quan điểm và các lập luận cá nhân.
    • Năng lực sáng tạo (Creativity): Thông qua sáng tạo sản phẩm mới mẻ và hiện thực hoá, học sinh được đóng nhiều vai trò của lập trình viên, nhà sản xuất, người kể chuyện, nhà thiết kế, nhà soạn nhạc
    • Kỹ năng hợp tác (Collaboration): Thông qua việc chia sẻ hiểu biết cho nhau, cộng tác, làm việc theo nhóm, hợp tác hoặc phản biện để nâng cao hiệu quả.

#Chứng chỉ/Huy hiệu

Chứng chỉ cấp bởi Teky và các đối tác; Nội dung giáo trình theo bản quyền của Teky với sự phát triển biển tập bởi đội ngũ học thuật chất lượng cao của Teky

#Thiết bị & Công cụ học tập

#Nguyên tắc giảng dạy

Lớp học tiêu chuẩn 8 học sinh 1 giảng viên
Nhằm gia tăng hiệu quả học tập
Lấy học sinh làm trọng tâm
Giáo viên đóng vai trò là huấn luyện viên, theo sát năng lực học tập của từng học sinh.
Mô hình học tập theo dự án (Project Based Learning)
Sản phẩm được dựa trên các vấn đề và thực tế cuộc sống, hiện thực hoá từ ý tưởng thành sản phẩm.
Tích hợp kỹ năng 4C (Communication - Critical Thinking - Creativity - Collaboration)
Trong hoạt động của mọi lớp học, giờ học.

#Chương trình học

147 Bài giảng
|
4410 Bài tập
1
Học phần 1 - LẬP TRÌNH MICROBIT
13 Bài - 390 bài tập tự luyện
Bài 1 - CHẾ TẠO CÙNG MICROBIT
8:30’
Bài 2 - THUẬT TOÁN MICROBIT
30 bài tập tự luyện
5:30’
Bài 3 - THIẾT BỊ ĐẾM SỐ
30 bài tập tự luyện
6:30’
Bài 4 - BOARD GAME
30 bài tập tự luyện
3:30’
Bài 5 - TẠO BỨC ẢNH ĐỘNG
30 bài tập tự luyện
2:30’
Bài 6 - THIẾT BỊ ĐO THỜI GIAN
30 bài tập tự luyện
6:30’
Bài 7 - PHÁO HOA RỰC RỠ
30 bài tập tự luyện
8:30’
Bài 8 - THIẾT BỊ NHIỆT KẾ
30 bài tập tự luyện
8:30’
Bài 9 - MÁY ĐẾM TIỀN
30 bài tập tự luyện
5:30’
Bài 10 - Ý TƯỞNG CUỐI KHOÁ
30 bài tập tự luyện
9:30’
Bài 11 - HOÀN THIỆN DỰ ÁN CUỐI KHOÁ
30 bài tập tự luyện
3:30’
Bài 12 - THUYẾT TRÌNH CUỐI KHOÁ
30 bài tập tự luyện
2:30’
Bài 13 - Ôn tập
30 bài tập tự luyện
7:30’
2
Học phần 2 - LẬP TRÌNH MICROBIT
14 Bài - 420 bài tập tự luyện
Bài 1 - CHẾ TẠO THIẾT BỊ RADIO
6:30’
Bài 2 - THIẾT BỊ ÂM NHẠC
30 bài tập tự luyện
6:30’
Bài 3 - THIẾT BỊ ĐO LƯỜNG
30 bài tập tự luyện
5:30’
Bài 4 - NHIỆT KẾ
30 bài tập tự luyện
2:30’
Bài 5 - THIẾT BỊ THÍ NGHIỆM ĐO LƯỜNG TRỌNG LỰC
30 bài tập tự luyện
5:30’
Bài 6 - HỆ THỐNG TƯỚI CÂY TỰ ĐỘNG
30 bài tập tự luyện
9:30’
Bài 7 - THIẾT BỊ ĐẾM BƯỚC CHẠY
30 bài tập tự luyện
2:30’
Bài 8 - MÁY ĐO ĐIỆN ÁP
30 bài tập tự luyện
3:30’
Bài 9 - THIẾT BỊ TÊN LỬA
30 bài tập tự luyện
8:30’
Bài 10 - Ý TƯỞNG CUỐI KHOÁ
30 bài tập tự luyện
7:30’
Bài 11 - HOÀN THIỆN DỰ ÁN CUỐI KHOÁ
30 bài tập tự luyện
2:30’
Bài 12 - THUYẾT TRÌNH CUỐI KHOÁ
30 bài tập tự luyện
8:30’
Bài 13 - Chú chó Puppy
30 bài tập tự luyện
7:30’
Bài 14 - Máy bắn đá tự động
30 bài tập tự luyện
6:30’
3
Học phần 3- LẬP TRÌNH ARDUINO
12 Bài - 360 bài tập tự luyện
Bài 1 - DÒNG ĐIỆN KỲ THÚ
2:30’
Bài 2 - THẮP SÁNG NGÔI NHÀ BẠN "
30 bài tập tự luyện
4:30’
Bài 3 - MẠCH ĐÈN THẦN KỲ
30 bài tập tự luyện
3:30’
Bài 4 - BÍ NGÔ MA QUÁI
30 bài tập tự luyện
5:30’
Bài 5 - CHẾ TẠO QUẠT ĐIỆN
30 bài tập tự luyện
2:30’
Bài 6 - CỐI XAY GIÓ BẰNG ĐIỆN
30 bài tập tự luyện
6:30’
Bài 7 - CHIẾC ĐÈN THẦN KỲ
30 bài tập tự luyện
6:30’
Bài 8 - HỆ THỐNG CHỐNG TRỘM
30 bài tập tự luyện
4:30’
Bài 9 - CHẾ TẠO CHIẾC ĐÀN PIANO
30 bài tập tự luyện
9:30’
Bài 10 - Ý TƯỞNG, HOÀN THIỆN DỰ ÁN CUỐI KHÓA
30 bài tập tự luyện
5:30’
Bài 11 - Ý TƯỞNG, HOÀN THIỆN DỰ ÁN CUỐI KHÓA
30 bài tập tự luyện
6:30’
Bài 12 - BẢO VỆ DỰ ÁN CUỐI KHÓA
30 bài tập tự luyện
4:30’
4
Học phần 4- LẬP TRÌNH ARDUINO
12 Bài - 360 bài tập tự luyện
Bài 1 - TRẬN CHIẾN ÁNH SÁNG
6:30’
Bài 2 - DỰ ÁN MÁY PHÁT TÍN HIỆU SOS MORSE
30 bài tập tự luyện
5:30’
Bài 3 - CHẾ TẠO ĐÈN MA THUẬT
30 bài tập tự luyện
5:30’
Bài 4 - HỆ THỐNG CẢNH BÁO AN NINH
30 bài tập tự luyện
4:30’
Bài 5 - HỆ THỐNG ĐÈN TỰ ĐỘNG
30 bài tập tự luyện
7:30’
Bài 6 - HỆ THỐNG ĐÈN TỰ ĐỘNG 2
30 bài tập tự luyện
7:30’
Bài 7 - MÁY PHÁT NHẠC KỲ DIỆU
30 bài tập tự luyện
8:30’
Bài 8 - CÁNH CỬA THẦN KỲ
30 bài tập tự luyện
2:30’
Bài 9 - TỔNG ÔN - NÂNG CẤP XÂY DỰNG CÁNH CỬA TỰ ĐỘNG
30 bài tập tự luyện
7:30’
Bài 10 - Ý TƯỞNG DỰ ÁN CUỐI KHÓA
30 bài tập tự luyện
8:30’
Bài 11 - Ý TƯỞNG, HOÀN THIỆN DỰ ÁN CUỐI KHÓA
30 bài tập tự luyện
6:30’
Bài 12 - BẢO VỆ DỰ ÁN CUỐI KHÓA
30 bài tập tự luyện
7:30’

#Kỹ năng đạt được

TEKY cung cấp hàng trăm kỹ năng học lớp 1 để khám phá và học hỏi! Không biết chắc nên bắt đầu từ đâu? Hãy tìm một kỹ năng có vẻ thú vị hoặc chọn một kế hoạch kỹ năng phù hợp với sách giáo khoa hoặc bài kiểm tra tiêu chuẩn của bạn.

Chương trình và thuật toán
  1. Lập mô hình các quy trình hàng ngày bằng cách tạo và làm theo các thuật toán (tập hợp các hướng dẫn từng bước) để hoàn thành nhiệm vụ.
  2. Mô hình hóa cách thức các chương trình lưu trữ và thao tác dữ liệu bằng cách sử dụng các số hoặc các ký hiệu để biểu diễn thông tin.
  3. Phát triển các chương trình với tính tuần tự và các vòng lặp đơn giản, để thể hiện ý tưởng hoặc giải quyết một vấn đề.
  4. Phân rã (phân tích) các bước cần thiết để giải quyết vấn đề thành một chuỗi các lệnh chính xác.
  5. Lập kế hoạch mô tả các sự kiện, mục tiêu và kết quả mong đợi của chương trình.
  6. Trích nguồn, ghi nhận đóng góp khi sử dụng các ý tưởng và sáng tạo của người khác trong khi phát triển các chương trình của mình.
  7. Gỡ lỗi (xác định và sửa lỗi) trong một thuật toán hoặc chương trình bao gồm chuỗi lệnh tuần tự và các vòng lặp đơn giản.
  8. Sử dụng chính xác thuật ngữ, mô tả các bước và các lựa chọn đã thực hiện trong vòng lặp của quá trình phát triển chương trình.
  9. So sánh và tinh chỉnh nhiều thuật toán cho cùng một công việc và xác định xem thuật toán nào là thích hợp nhất.
  10. Tạo chương trình sử dụng các biến để lưu trữ và sửa đổi dữ liệu.
  11. Tạo chương trình bao gồm tính tuần tự, sự kiện, vòng lặp và điều kiện.
  12. Phân tích (chia nhỏ) các vấn đề thành các bài toán nhỏ hơn, dễ quản lý để thuận lợi hơn trong quá trình phát triển chương trình.
  13. Sửa đổi, phối trộn lại hoặc kết hợp các phần của chương trình khác vào chương trình của riêng mình, để phát triển một thứ gì đó mới hoặc bổ sung thêm các tính năng nâng cao hơn.
  14. Kiểm tra và gỡ lỗi (xác định và sửa lỗi) một chương trình hoặc thuật toán để đảm bảo nó chạy như đã định.
  15. Thực hiện các vai trò khác nhau, với hướng dẫn của giáo viên, khi cộng tác với các đồng nghiệp trong quá trình thiết kế, triển khai và đánh giá các giai đoạn phát triển chương trình.
  16. Mô tả các lựa chọn được thực hiện trong quá trình phát triển chương trình bằng cách sử dụng các chú thích, bản trình bày và trình diễn thử.
  17. Sử dụng sơ đồ và / hoặc mã giả để giải quyết các vấn đề phức tạp dưới dạng thuật toán.
  18. Tạo các biến với tên rõ ràng đại diện cho các kiểu dữ liệu khác nhau và chức năng của dữ liệu mà chúng chứa.

#Hình ảnh lớp học